Если метавселенная – следующее поколение после мобильной и облачной эры обработки данных и сетевых технологий, если она сумеет постепенно преобразовать большинство сфер экономики и затронуть практически каждого человека на Земле, пора задуматься над рядом весьма существенных вопросов. Какова будет ценность новой экономики метавселенной? Кто ее возглавит? И что метавселенная будет означать для общества?
Хотя управляющие корпораций пока не имеют единого мнения о том, что представляет собой метавселенная и когда она наступит, большинство из них убеждены, что она будет стоить многие триллионы долларов. Генеральный директор Nvidia Дженсен Хуан предсказывает, что экономический эффект метавселенной со временем превзойдет эффект физического мира. Пытаться предугадать объем экономики метавселенной – захватывающее, но, увы, безнадежное упражнение. Даже к тому времени, когда метавселенная явно наступит, единодушие по вопросу ее экономической стоимости вряд ли возникнет. В конце концов, мы уже по крайней мере 15 лет живем в эпоху мобильного интернета, почти 40 лет – в эпоху интернета и более трех четвертей века – в эпоху цифровых вычислений, однако так и не пришли к однозначному ответу, сколько может стоить «мобильная экономика», «интернет-экономика» или «цифровая экономика». Фактически даже попытки оценить любую из них предпринимают довольно редко. Вместо этого большинство аналитиков и журналистов попросту суммируют экономическую стоимость или доходы компаний, которые вроде бы соответствуют этим с трудом определяемым категориям. Проблема с попыткой оценить любую из этих экономических сфер заключается в том, что на самом деле это не экономические сферы. На самом деле это группы технологий, которые тесно связаны с традиционной экономикой и зависят от нее, вследствие чего попытки оценить их будущую экономическую стоимость скорее сводятся к искусству распределения, чем к науке измерения или наблюдения.
Возьмем для примера книгу, которую вы сейчас читаете. Вполне вероятно, вы приобрели ее онлайн. Считать ли деньги, которые вы за нее заплатили, цифровым доходом, несмотря на то что книгу произвели физически, распространяли физически и вы потребляете ее в материальном виде? Следует ли считать эту покупку частично цифровой, и если да, то в какой мере и почему? Как изменяется это соотношение, если вы читаете электронную версию книги?
А если бы вы садились на самолет, поняли, что вам нечем будет заняться во время полета, и воспользовались своим iPhone, чтобы загрузить только цифровую аудиоверсию, – поменяется ли соотношение тогда? Что, если вы прочитали о книге только пост в Facebook? Имеет ли значение то, что я создал эту книгу, используя облачный текстовый редактор, а не программу офлайн (или – ведь и такое бывает – не написал ее от руки)?
Все еще больше усложняется, когда мы задумываемся о разновидностях цифрового дохода, например от мобильных или интернет-технологий: оба этих примера, вероятно, методологически лучше всего подходят для сравнения с «экономикой метавселенной». Есть ли у Netflix, интернет-видеосервиса, доходы от мобильных технологий? У компании действительно есть некоторая доля абонентов, пользующихся только мобильными устройствами, но выделение прибыли, которую приносят эти клиенты, в качестве «мобильных доходов» не учитывает прибыль от подписчиков, которые используют мобильные устройства для просмотра Netflix иногда, но не все время, и платят за доступ к сервису на всех видах устройств.
Следует ли выделять на счет «мобильного дохода» некую долю ежемесячной абонентской платы на основе той доли от общего времени использования сервиса, которую потребитель про- водит, просматривая Netflix именно на мобильных устройствах? Не означает ли это, что пользователь одинаково оценивает просмотр фильма на телеэкране с диагональю 65 дюймов в своей гостиной и на экране смартфона 5 х 5 дюймов во время поездки в метро? Можно ли считать мобильным устройством iPad, на котором есть только вайфай и который никогда не выносят из дома? Вероятно, да, но почему тогда никто не считает мобильным устройством смарт-телевизор, подключаемый к вайфаю? И можно ли вообще говорить о доходах от широкополосного доступа в мобильный интернет, если информация, которая при этом передается, в основном идет по стационарным линиям? Если уж на то пошло, ведь правда, что большинство цифровых устройств, покупаемых сегодня, никто не стал бы приобретать, если бы не интернет? Когда Tesla обновляет через интернет программное обеспечение автомобиля, чтобы увеличить время автономной работы и/или эффективность зарядки, как именно можно посчитать или измерить эту экономическую стоимость?
Некоторые предвестники этих сложностей мы можем видеть уже сейчас. Если вы переходите с трехлетнего iPad на более новый iPad Pro исключительно из-за его графического процессора, ради трехмерных виртуальных миров, визуализируемых в реальном времени и с большим количеством параллельных пользователей, какова в этом доля метавселенной? Если Nike продает кроссовки в комплекте с версией NFT или Fortnite, есть ли в этом доля дохода метавселенной и если да, то какая? Есть ли некий порог интероперабельности, после которого можно считать виртуальные товары покупками в метавселенной, а не просто объектами, принадлежащими видеоигре? Если вы делаете ставку на лошадь в блокчейн-игре долларами США или же ставите криптовалюту на обычную лошадь, есть ли тут разница? Если, как воображает Билл Гейтс, большинство видеозвонков в Microsoft Teams будут перенесены в 3D-среду, визуализируемую в реальном времени, какая доля абонентской платы пойдет в графу «метавселенная»?
Если зданием управляют с помощью его цифрового двойника, какая часть расходов на это должна учитываться? Когда инфраструктура широкополосной связи заменяется более высокомощной доставкой данных в реальном времени, считать ли это «инвестициями в метавселенную»? Почти все приложения, которые будут использовать это повышение мощности и выигрывать от него, имеют мало общего с метавселенной, по крайней мере сегодня. Тем не менее инвестиции в сети с низким значением задержки обусловлены теми немногими сферами, которые его требуют: это виртуальные миры, рендеринг которых осуществляется в реальном времени, дополненная реальность и облачная потоковая передача игровых данных.
Вопросы, приведенные выше, дают много пищи для размышлений, но на них нет однозначного ответа. Особенно сложно определиться с вопросами, которые сосредоточены на метавселенной, ведь ее пока не существует, и неизвестно, когда она наступит. Если помнить об этом, то самый практичный подход к оценке экономики метавселенной окажется и самым философским.
Доля цифровой экономики в рамках общемировой экономики росла на протяжении почти 80 лет. По немногочисленным оценкам, которыми мы располагаем, можно прикинуть, что сейчас к цифровой сфере относится примерно 20% мировой экономики, что в 2021 г. составляет приблизительно $19 трлн. В 1990-е и в начале 2000-х гг. рост цифровой экономики был по большей части, хоть и не в полной мере, обусловлен резким ростом количества ПК и интернет-услуг, а в последующие два десятилетия – в основном распространением мобильного интернета и облачных технологий, хотя не только ими. Эти две волны означали, что цифровые виды бизнеса, контент и цифровые сервисы стали доступны большему количеству людей, в большем количестве мест, более часто и более легко, а количество сценариев применения все время росло. Мобильная и облачная волна также затмили все, что было до них. В большинстве случаев «цифровые доходы» не новы. Например, индустрия служб знакомств до эры интернета была ничтожно мала, а затем благодаря мобильному интернету выросла в десятки раз. Индустрия звукозаписи увеличилась более чем вдвое благодаря цифровым компакт-дискам, но затем упала на 75% из-за передачи музыки через интернет.
График развития метавселенной в общих чертах будет аналогичным. В целом она будет способствовать росту мировой экономики, даже если какие-то индустрии из-за метавселенной станут ужиматься (наверняка пострадает сфера коммерческой недвижимости). Таким образом, цифровая доля мировой экономики будет расти, как и часть метавселенной в этой цифровой доле.
Принятие этого предположения позволяет нам построить определенную модель. Если к 2032 г. доля метавселенной будет составлять, скажем, 10% цифровой экономики, а доля цифровых технологий в мировой экономике за это время вырастет с 20 до 25%, причем мировая экономика продолжит расти в среднем на 2,5% в год, тогда через 10 лет экономическая стоимость метавселенной будет составлять $3,65 трлн в год. Получается, что метавселенная обеспечит четверть роста цифровой экономики с 2022 г. и почти 10% роста реального ВВП за этот же период (большая часть оставшейся доли будет связана с ростом населения и изменением потребительских привычек, например стремлением покупать больше автомобилей, потреблять больше воды и т. д.). Если доля метавселенной составит 15% цифровой экономики, метавселенная будет стоить $5,45 трлн в год, отвечать за треть роста цифровой экономики и за 13% роста мировой экономики. При доле метавселенной в 20% это будет $7,25 трлн, половина роста цифровой экономики и одна шестая роста мировой экономики. Некоторые считают, что в 2032 г. доля метавселенной может составить до 30% цифровой экономики.
Каким бы умозрительным ни было приведенное выше упражнение, оно в точности описывает динамику экономики. Те, кто станет первопроходцами в метавселенной, будут апеллировать к молодежи и расти быстрее, чем ведущие компании в сферах как цифровой, так и реальной экономики, а также переоценят и переосмыслят наши бизнес-модели, поведение и культуру. В свою очередь, венчурные инвесторы и инвесторы открытого рынка будут ценить эти компании выше, чем остальную часть рынка, и, таким образом, те, кто создает эти компании, работает в них или вкладывает в них деньги, будут получать на триллионы больше.
Очень немногие из таких компаний станут важными посредниками между потребителями, предприятиями и правительствами (как организации они стоят многие триллионы долларов). В этом и странность утверждения, будто цифровая экономика составляет 20% мировой экономики. Какой бы основательной ни была методология, при выводе оказывается упущен тот факт, что бульшая часть остающихся 80% управляется или получает информацию в цифровом виде. Также именно поэтому мы считаем большую пятерку технологических гигантов даже более мощными, чем можно было бы предположить только по их доходам. В 2021 г. Google, Apple, Facebook, Amazon и Microsoft совокупно сообщили о доходах в размере $1,4 трлн, что составляет менее 10% от общих расходов в цифровой сфере и 1,6% от общего объема мировой экономики. Однако эти компании имеют несоразмерно масштабное влияние на все доходы, которые они не включают в собственные отчетные ведомости: забирают долю многих из них (например, через центры хранения и обработки данных Amazon или рекламу Google), а иногда также устанавливают свои технические стандарты и бизнес-модели.
Насколько сегодняшние технологические гиганты готовы к метавселенной
Какие компании станут ведущими в эру метавселенной? Ответ на этот вопрос можно дать, опираясь на историю. Есть пять категорий корпораций, с помощью которых мы можем понять векторы развития делового мира. Во-первых, будут появляться и развиваться бесчисленные новые компании, продукты и сервисы, что в конце концов затронет или преобразит практически каждую страну, каждого потребителя и каждую индустрию. Некоторые из этих новых участников рынка вытеснят нынешних лидеров, которые либо исчезнут, либо потеряют значимость. В качестве примеров тут можно назвать AOL, ICQ, Yahoo, Palm и Blockbuster (это вторая категория). Некоторые из вытесненных гигантов даже получают от этого выгоду в результате общего роста цифровой экономики. IBM и Microsoft никогда еще не отвечали за столь малую долю рынка компьютеров, однако каждая из этих компаний имеет сейчас бульшую экономическую ценность, нежели в период, который нам представляется их расцветом. Пятая категория компаний избегнет вытеснения и разрушения и сможет развить свой ключевой бизнес. Так на какие примеры стоит ориентироваться в период перехода к метавселенной?
Facebook, в отличие от MySpace, успешно справилась с переключением на мобильный интернет. Но этой компании будет необходимо преобразиться снова, причем в такое время, когда регулирующие органы вряд ли поддержат покупки, подобные приобретению Instagram и WhatsApp, способствовавшему развороту компании к мобильному интернету, а также Oculus VR и CTRL-labs, заложившим основу для планов Facebook на метавселенную. Кроме того, компания сталкивается со стратегическими препятствиями со стороны аппаратных платформ, на которых обычно работают ее сервисы, а еще ее репутация никогда ранее не была настолько плохой. Тем не менее было бы ошибкой сбрасывать Facebook со счетов. Этот гигант социальных сетей может похвастаться 3 млрд пользователей в месяц и 2 млрд – в день, а его система идентификации в интернете используется чаще любой другой. Компания уже тратит $12 млрд в год на мероприятия и проекты, связанные с метавселенной (и получает в год более $50 млрд денежного потока при выручке почти $100 млрд), имеет многолетнее преимущество в поставках оборудования виртуальной реальности, а у ее руля стоит основатель, который верит в метавселенную так же сильно, как любой управляющий корпорации.
Но хотя пример Facebook и показателен, инвестиции и убежденность не обеспечивают успеха сами по себе. Прорывные процессы не линейны, а рекурсивны и непредсказуемы. И, как мы убедились, вокруг метавселенной пока много путаницы и вопросов без ответа. Когда появятся ключевые технологические достижения? Как их правильно применить? Какова идеальная модель их монетизации? Какие новые варианты использования и модели поведения будут созданы в результате внедрения новых технологий? В 1990-е гг. Microsoft верила и в мобильную связь, и в интернет и располагала многими из продуктов, технологий и ресурсов, необходимых для того, чтобы создать то, что в итоге вместо нее создали Google, Apple, Facebook и Amazon. Как выяснилось, Microsoft неверно представляла себе все подряд, начиная с роли магазинов приложений и смартфонов и заканчивая важностью сенсорных экранов для обычного потребителя, а еще ее отвлекала необходимость поддерживать свою исключительно успешную операционную систему Windows и интегрированные с ней комплекты Microsoft Exchange, Server и Office. Та Microsoft, что столь ценна сегодня, стала результатом решения наконец-то оставить эти придатки в рамках их собственных комплектов и пакетов и вместо этого заниматься тем, что предпочитает потребитель.
Во многих категориях Microsoft отстала от Google, которая сегодня заправляет самыми популярными в мире операционной системой (Android, а не Windows), браузером (Chrome, а не Internet Explorer) и онлайн-сервисами (Gmail, а не Hotmail или Windows Live). Однако какой будет роль Google в метавселенной? Миссия компании звучит так: «Упорядочить всю информацию в мире и сделать ее доступной каждому», – однако она может обеспечить доступ лишь к малой доле информации, существующей в виртуальных мирах, не говоря уж о ее использовании. И у нее нет собственных виртуальных миров, платформ для виртуальных миров, движков для виртуальных миров и никаких подобных сервисов. Примечательно, что Niantic изначально была дочерней компанией Google, но в 2015 г. отделилась от нее. Двумя годами позже Google продала свой бизнес спутниковой съемки компании Planet Labs. В 2016 г. компания начала создание облачного игрового потокового сервиса, Stadia, и запустила его в конце 2019 г. Ранее в том же году Google также объявила о создании подразделения Stadia Games and Entertainment – студии контента, «созданной для работы в облаке». В начале 2021 г. эта студия была закрыта. В последующие месяцы многие топ-менеджеры Stadia, в том числе ее генеральный директор, перешли в другие группы Google или вовсе покинули компанию.
Уже очевидны признаки появления среди компаний новых революционеров, таких как Epic Games, Unity и Roblox Corporation. Хотя их экономическая ценность, доходы и рабочий масштаб скромны по сравнению с GAFAM (Google, Apple, Facebook, Amazon и Microsoft), у этих фирм есть сети игроков, сети разработчиков, виртуальные миры и виртуальные инженерные системы, необходимые для подлинного лидерства в метавселенной. А кроме того, приятно, что их история, культура и набор навыков имеют мало общего с нынешними мировыми технологическими титанами, пусть даже тех и других объединяет убежденность, что будущее за метавселенной. На протяжении большей части последних полутора десятилетий GAFAM в основном ставили на другое, в том числе на потоковое телевидение, видео в соцсетях и видеотрансляции в прямом эфире, облачные текстовые процессоры и центры обработки данных.
В таких приоритетах нет ничего плохого, но гиганты уделяли недостаточно внимания видеоиграм, особенно идее, что самый естественный вход в метавселенную – это королевские битвы, виртуальные игровые площадки для детей, да даже просто игровые движки. Относительное пренебрежение к играм со стороны технологических гигантов ярко отражает сложность подготовки – и прогнозирования – перехода к новой эпохе.
Вскоре после покупки Марком Цукербергом компании Instagram за $1 млрд в 2012 г. сделку оценили как одно из самых блистательных приобретений цифровой эры. В то время этот сервис обмена изображениями располагал всего лишь 25 млн активных пользователей в месяц, дюжиной сотрудников и нулевой доходностью. 10 лет спустя его экономическая стоимость предположительно превышает $500 млрд. Мессенджер WhatsApp, который Facebook купила через два года за $20 млрд (тогда им пользовались 700 млн человек), оценивают приблизительно так же. Многие сегодня считают, что в обоих случаях приобретения были не только сверхудачными сделками, но и шагами, которые регулирующие органы должны были бы заблокировать по антимонопольным соображениям.
Несмотря на всеобщее уважение к истории приобретений Цукерберга, ни Facebook, ни ее конкуренты не приобрели Epic, Unity или Roblox – хотя бульшую часть последнего десятилетия эти компании оценивались в $1–3 млрд, это меньше недельной прибыли большинства компаний GAFAM. Почему же? Просто роль и потенциал каждой из этих компаний были слишком неопределенными. Сфера видеоигр в лучшем случае считалась нишевой, а в худшем – второстепенной и непримечательной. Вспомните, что Нил Стивенсон также первоначально не представлял эту категорию как единственную стартовую площадку метавселенной, но к 2011 г. утверждал, что это так и есть и что почти каждый руководитель технологического предприятия на Западе если не играл в Second Life и World of Warcraft, то хотя бы слышал об этих играх.
К чести Цукерберга надо отметить, что, согласно просочившимся в прессу внутренним документам, в 2015 г. он предлагал своему совету купить Unity, еще не ставшую тогда компанией с миллиардной капитализацией. Однако данных об официальной заявке на покупку нет, хотя тогда можно было приобрести Unity недорого: экономическая стоимость этой компании превысила $10 млрд только в 2020 г. Хотя Facebook все же купила в 2014 г. Oculus VR, у этой платформы за все время работы было меньше пользователей, чем у Epic, Unity и Roblox будет за ближайшие 24 часа. Это не означает, что приобретение Oculus было ошибкой; возможно, эта компания еще станет инновационной, – однако Facebook не была ограничена одной-единственной покупкой (в действительности с тех пор она купила десятки компаний). Кроме того, очевидным ядром стратегии Facebook в отношении метавселенной является не Oculus, не виртуальная и дополненная реальность, а похожая на Roblox и Fortnite комплексная платформа виртуальных миров Horizon Worlds (за основу которой был взят как раз движок Unity). А у Roblox как раз такие потребители, которые угрожают будущему Facebook (не в том плане, что они уходят из социальных сетей, – они даже не пробовали ими пользоваться).
Если Facebook выступает в роли самого активного инвестора в метавселенной, а Google занимает самую невыигрышную позицию, то Amazon оказывается где-то посередине. Amazon Web Services (AWS) отвечает примерно за треть облачного инфраструктурного рынка, а как говорилось выше, метавселенная потребует беспрецедентных объемов вычислительной мощности, накопления данных и их живой передачи. Иными словами, AWS выиграет, даже если остальные облачные провайдеры получат бульшую долю при будущем росте. Однако усилия Amazon по созданию контента и сервисов, предназначенных специально для метавселенной, были в основном неудачными и, пожалуй, рассматривались как менее приоритетные по сравнению с более традиционными рынками, такими как музыка, подкасты, видео, «быстрая мода» и виртуальные ассистенты. По разным данным, Amazon ежегодно тратит сотни миллионов долларов на Amazon Game Studios (AGS), подразделение, которое сосредоточено на воплощении цели основателя Amazon Джеффа Безоса – создавать «нелепые в вычислительном смысле игры». Однако работу над большинством игр прекращали еще до выпуска (хотя не раньше, чем бюджеты на их разработку превышали бюджеты самых популярных игр). Игра New World, выпущенная в сентябре 2021 г., получила положительные отзывы и изначально вызвала интерес (невероятно: у AWS не хватило для нее серверов), но количество игроков оценивают всего лишь в несколько миллионов в месяц. Еще один характерный пример – игра Lost Ark, которую AGS выпустило в феврале 2022 г. и которая получила всеобщее признание. Успех всегда приятен, однако AGS не создало, а всего лишь переиздало Lost Ark. Игру разработали в Smilegate RPG и выпустили в Республике Корея в 2019 г., а Amazon купила права на ее распространение на англоязычных территориях годом позже. Наверное, в сфере игр появятся и новые хиты, но это ничто по сравнению с миллиардными ежегодными тратами компании на Amazon Music и Amazon Prime Video (а также затратами в $8,5 млрд на покупку голливудской студии MGM).
Согласно некоторым данным, на один-единственный сезон своего телесериала «Властелин колец» Amazon потратит больше, чем выделяет на игровую студию в год. Аналогичный пример можно привести с облачным игровым потоковым сервисом Luna от Amazon, который был запущен в октябре 2020 г., но получил даже меньшую часть рынка, чем Google Stadia, и почти не включал бесплатного контента для подписчиков (что опять же отличается от предложений контента подписчикам Amazon в других сферах). Через четыре месяца после запуска Luna руководитель, отвечавший за это подразделение, ушел, чтобы занять должность генерального директора Unity Engine. Попытки Amazon создать конкурента для Steam также были безуспешными, несмотря на неизменную мощь и успех Twitch, лидера рынка в сфере трансляции видеоигр в прямом эфире, и программы подписки Prime.
Наибольшего внимания в игровой сфере заслуживает инициатива Amazon, берущая начало в 2015 г., когда компания потратила, по разным данным, $50–70 млн на лицензию на CryEngine, независимый игровой движок средней руки, которым владел Crytek – издатель игры Far Cry. В последующие несколько лет Amazon вложила сотни миллионов долларов в то, чтобы превратить CryEngine в Lumberyard, потенциального конкурента Unreal и Unity, пусть и оптимизированного для AWS. Движок так и не получил широкого распространения, и в начале 2021 г. его разработка была передана The Linux Foundation. Там ему дали новое название, Open 3D Engine, и сделали его бесплатным и общедоступным (с открытым исходным кодом). Возможно, Amazon больше преуспеет в разработке оборудования для дополненной или виртуальной реальности, но почти все ее усилия в области рендеринга в реальном времени, производства и распространения игр и в смежных сферах пока не увенчались успехом.
Apple также неизбежно выиграет от появления метавселенной. Даже если регулирующие органы разделят многие из ее сервисов, принадлежащие компании оборудование, операционная система и платформа приложений останутся ключевым пунктом для входа в виртуальный мир, что принесет Apple миллиарды дохода с высокой маржинальностью и позволит усилить свое влияние на технические стандарты и бизнес-модели. У этой компании также больше, чем у кого бы то ни было, возможностей для выпуска легких, мощных и простых в использовании гарнитур дополненной и виртуальной реальности, а также других портативных электронных устройств, отчасти благодаря их способности тесно интегрироваться с ее же iPhone. Тем не менее пока не слышно, чтобы Apple разрабатывала собственную комплексную платформу виртуальных миров (IVWP) вроде Roblox, – а это та категория применения, благодаря которой компания могла бы выступать посредником между многочисленными пользователями и разработчиками. С учетом того, что у Apple нет значимого опыта работы в игровой сфере и считается, что эта компания ориентирована на оборудование, а не на программное обеспечение или сетевые технологии, ей вряд ли удастся создать передовую IVWP.
Наиболее интересной компанией из группы GAFAM в эру метавселенной вполне может оказаться Microsoft, ставшая одним из ярчайших примеров компаний, которые подверглись вытеснению в эпоху мобильного интернета. С момента выпуска самого первого Xbox в 2001 г. инвесторы и даже руководители компании не могли определиться, считать ли игровое подразделение ключевым или же побочным. Через три месяца после того, как Сатья Наделла сменил Стива Балмера на посту генерального директора, основатель компании и председатель совета директоров Билл Гейтс сказал, что он «безусловно» поддержит Наделлу, если тот захочет отделить Xbox от основной компании, «но у нас будет общая игровая стратегия, так что это не так очевидно, как вы, возможно, полагаете». Первым многомиллиардным приобретением Наделлы оказалась Minecraft, и дальше он принял решение, которое сейчас кажется очевидным, но в то время было рискованным: игру не стали делать эксклюзивом для платформ Xbox и Windows от Microsoft (или даже прикладывать усилия, чтобы на этих платформах она работала лучше).
В результате с момента приобретения база игроков увеличилась более чем на 500%, с 25 млн до 150 млн пользователей в месяц, что делает Minecraft вторым по популярности виртуальным 3D-миром, визуализируемым в реальном времени.
Как мы знаем, игровая сфера в этой индустрии сейчас на передовой, в том числе и в Microsoft. Вспомним, что Microsoft Flight Simulator – это чудо как в технологическом плане, так и в плане совместной работы. Хотя разработала и выпустила игру студия Xbox Game Studios, она была создана совместно с Bing Maps и использовала данные из OpenStreetMap – создаваемого совместными усилиями пользователей бесплатного картографического онлайн-ресурса – с помощью искусственного интеллекта от Azure, объединяющего эти данные в виде 3D-визуализаций, предоставляющего данные о погоде в реальном времени и поддерживающего облачную потоковую передачу данных. Подразделение Xbox также имеет собственный аппаратный комплекс, самый популярный в мире облачный игровой потоковый сервис, парк собственных игровых студий и несколько проприетарных движков. Хотя HoloLens управляется подразделением Azure AI, его близость с игровой сферой очевидна. В январе 2022 г. Microsoft согласилась купить Activision Blizzard, крупнейшего независимого издателя игр за пределами Китая, за $75 млрд (это самое дорогое приобретение в истории GAFAM). В заявлении о сделке Microsoft высказалась так: «[Activision Blizzard] ускорит рост игрового бизнеса Microsoft на мобильных устройствах, ПК, консолях и в облаке и даст нам строительные блоки для создания метавселенной».
Подход Наделлы к Minecraft во многих отношениях отразил то, как он в целом трансформировал Microsoft. Продукты компании больше не будут разрабатываться (или даже оптимизироваться) для работы с ее собственными операционными системами, аппаратным обеспечением, комплексом технологий или сервисами. Теперь они будут независимыми от платформы и станут поддерживать как можно больше платформ. Именно за счет этого компании Microsoft удалось вырасти, несмотря на потерю гегемонии в сфере компьютерных операционных систем: цифровой мир рос быстрее, чем сжималась доля Microsoft в нем. Эта же философия помогает компании занимать благоприятную позицию для развития в метавселенной.
Еще одна интригующая корпорация – Sony, основанная в 1946 г. По объему продаж ее дочерняя компания Sony Interactive Entertainment (SIE) выступает как крупнейший разработчик компьютерных игр в мире, причем этот бизнес охватывает как проприетарное оборудование и игры, так и издание и распространение игр сторонних производителей. SIE также управляет второй по величине в мире платной игровой сетью (PlayStation Network) и третьим по величине облачным потоковым игровым подписочным сервисом (PSNow) и располагает несколькими игровыми движками высокой точности. Портфолио ее оригинальных игр, таких как The Last of Us, God of War и Horizon Zero Dawn, считается одним из самых ярких и креативных в истории индустрии. PlayStation – самая продаваемая консоль пятого, шестого, восьмого и девятого поколения, в 2022 г. будет запущена ее платформа PS VR2. В то же время Sony Pictures – крупнейшая киностудия по объему дохода, а также крупнейшая независимая теле- и киностудия в целом. Подразделение полупроводниковых устройств Sony – мировой лидер в производстве сенсоров изображений, ему принадлежит почти 50% рынка (крупнейшим покупателем является Apple), а подразделение Imageworks – ведущая студия визуальных эффектов и компьютерной анимации. Разработанное компанией решение Hawk-Eye – это система компьютерного зрения, используемая многочисленными профессиональными спортивными лигами по всему миру для облегчения судейства с помощью 3D-моделирования и воспроизведения видеозаписи (футбольный клуб «Манчестер Сити» также внедряет эту технологию для создания живого цифрового двойника своего стадиона, игроков и болельщиков во время матча). Sony Music – второй мировой музыкальный лейбл по объему дохода, к его музыкантам относится, например, Трэвис Скотт, а компании Crunchyroll и Funimation обеспечили Sony крупнейший в мире сервис потоковой передачи аниме. Анализируя активы и творческие возможности Sony, невозможно не прийти к выводу об огромном потенциале компании в эру метавселенной. Однако остается и немало сложностей.
Игры Sony почти всегда предназначены только для PlayStation, а успехи SIE в создании популярных мобильных, кросс-платформенных или многопользовательских игр пока остаются ограниченными. Несмотря на то что компания Sony сильна в сфере игрового оборудования и контента, обычно считается, что она отстает в сфере онлайн-сервисов и не занимает лидирующих позиций в вычислительной и сетевой инфраструктуре, а также в сфере производства виртуального контента. И несмотря на то что производство полупроводников считается сильной стороной Японии, ни один из основных игроков в данной сфере не принадлежит к этой стране – а это означает, что для перехода к метавселенной Sony, скорее всего, потребуется использовать сервисы и продукты GAFAM ( В мае 2019 г. компания Sony объявила о «стратегическом партнерстве» с Microsoft, чтобы использовать ее центры обработки данных Azure для облачных игр в числе прочих сервисов потоковой передачи контента. В феврале 2020 г. глава Xbox сказал: «Когда вы говорите о Nintendo и Sony, мы испытываем к ним огромное уважение, но основными конкурентами в будущем мы видим Amazon и Google… Это не признак неуважения к Nintendo и Sony, но традиционные игровые компании заняты немного не тем. Думаю, они постараются заново создать Azure, но мы уже много лет вкладываем десятки миллиардов долларов в облачные технологии»).
В 2020 г. Sony выпустила Dreams – мощную IVWP, которую компания снабдила множеством профессионально созданных игр. Но им не удалось привлечь большого числа пользователей или разработчиков. Многие из критиков заявляли, что платформа Dreams была обречена с самого начала из-за недостатка у Sony опыта в сфере платформ пользовательского контента. В отличие от большинства IVWP, на Dreams нет бесплатных игр – нужно заплатить $40. Кроме того, разработчикам не предлагается никакой доли дохода, а использовать Dreams можно только на консолях PlayStation, тогда как на IVWP конкурентов можно было играть с миллиардов устройств по всему миру.
По сравнению с GAFAM Sony охватывает лишь небольшой процент пользователей, в компании работает не слишком много инженеров, а ее годовой бюджет на исследования и разработки расходуется за несколько месяцев или даже недель. На протяжении десятилетий компания служила примером упущенных возможностей. Хотя Sony была мировым лидером на рынке портативных музыкальных устройств благодаря Walkman и владела вторым по величине музыкальным лейблом в мире, революцию в сфере цифровой музыки произвела Apple.
Несмотря на сильные позиции компании в области бытовой электронной техники, смартфонов и игр, ее также вытеснили из индустрии мобильных телефонов, а устройствами для умного телевидения она вообще не занималась. Хотя компания Sony была единственным голливудским гигантом, не привязанным к устаревшему телевизионному бизнесу, который нужно было защищать, и запустила свой потоковый сервис Crackle в том же году, когда Netflix фактически отказалась от проката DVD, она не сумела извлечь выгоду из этой возможности. Чтобы стать лидером в метавселенной, Sony потребуются не только значительные инновации, но и небывало активное взаимодействие между подразделениями, а это крайне сложно даже для компаний с самой тесной интеграцией. В то же время компании будет необходимо оторваться от собственных прочно взаимосвязанных экосистем вроде PlayStation и начать интегрироваться со сторонними платформами.
Еще есть Nvidia – компания, которую более 30 лет выстраивали именно для эры вычислений на графических процессорах. Наряду с крупными производителями процессоров и чипов, такими как Intel и AMD, Nvidia выиграет от любого роста спроса на вычислительные ресурсы. Высокопроизводительные графические и центральные процессоры внутри наших устройств, а также центры обработки данных Amazon, Google и Microsoft обычно обеспечиваются этими поставщиками. Однако устремления Nvidia распространяются значительно шире. Например, облачный потоковый игровой сервис этой компании под названием GeForce Now сейчас занимает второе место по популярности в мире: он в несколько раз крупнее Sony, на порядки крупнее Luna от Amazon или Stadia от Google. Его доля всего в два раза меньше, чем у лидера рынка – Microsoft. Вместе с тем платформа Omniverse от Nvidia стоит у истоков разработки 3D-стандартов, облегчая взаимодействие разрозненных движков, объектов и симуляций, и вполне может стать своего рода аналогом Roblox для «цифровых близнецов» и реального мира. Возможно, мы никогда не будем носить гарнитуры под брендом Nvidia или играть в игры, выпущенные Nvidia, но, по крайней мере по состоянию на 2022 г., вполне вероятно, что мы окажемся в метавселенной, в значительной степени управляемой Nvidia.
Опасность попыток оценить готовность нынешних лидеров к тому, что ждет нас завтра, заключается в том, что они всегда кажутся вполне готовыми. И так оно и есть: у них есть деньги, технологии, пользователи, инженеры, патенты, связи и многое другое. Однако нам известно, что некоторые из этих компаний допустят оплошность – так нередко бывает именно из-за этих многочисленных преимуществ (некоторые из них потом начнут мешать бизнесу). Со временем станет ясно, что многие из лидеров метавселенной не были даже упомянуты в этой книге, – возможно, потому что они были слишком малы, чтобы их заметили, или неизвестны автору.
А некоторые еще не созданы или даже не придуманы. Целое поколение людей, выросших на Roblox, сейчас только на пороге взрослой жизни, и вполне вероятно, что именно они, а не Кремниевая долина станут создателями первой великой игры, в которой встретятся тысячи (или десятки тысяч) параллельных пользователей, или IVWP на основе блокчейна. Вне зависимости от того, будут ли они мотивированы принципами Web3, воодушевлены возможностью заработать триллионы долларов, которую предоставляет метавселенная, или просто не смогут продать свой проект GAFAM из-за ограничений со стороны регулирующих органов, эти основатели в конечном итоге вытеснят по крайней мере одного члена пятерки GAFAM.
Почему доверие важно как никогда
Независимо от того, какие компании станут ведущими, наиболее вероятно, что значительную долю общего времени, контента, данных и доходов в метавселенной будет собирать горстка вертикально и горизонтально интегрированных платформ. Это не значит, что им достанется бульшая часть любого из этих ресурсов, – вспомните, что в 2021 г. GAFAM получила менее 10% от общего объема цифровых доходов, – однако все же этого хватит, чтобы коллективно определить экономику метавселенной и поведение ее пользователей, равно как и экономику реального мира и поведение его граждан.
Все сферы бизнеса, особенно работающие на основе программного обеспечения, выигрывают от петель обратной связи: чем больше данных, тем лучше рекомендации; чем больше пользователей, тем больше лояльности и тем больше рекламодателей; больший доход означает, что можно больше тратить на лицензирование; больший бюджет инвестиций привлекает больше одаренных специалистов. Этот общий принцип не изменится в будущем, которое будет определять блокчейн, по той же причине, по которой аудитория в 1990-е гг. собиралась на нескольких сайтах и порталах вроде Yahoo или AOL, хотя были доступны миллионы других сайтов. Привычки сами по себе прилипчивы, и это одна из причин, по которой венчурные капиталисты оценивают даже децентрализованные приложения на блокчейне в миллиарды долларов, – несмотря даже на то что их контроль над пользователями или их данными незначителен по сравнению с эпохой Web 2.0.
Однако для многих настоящая война за метавселенную будет вестись не между крупнейшими корпорациями и не между ними и стартапами, которые надеются их заменить. Нет, это будет война между централизацией и децентрализацией. Разумеется, это обозначение не идеально, ведь ни одна сторона не может победить. Важно то, где и почему между этими двумя полюсами окажется метавселенная и как эта позиция будет со временем меняться. Когда Apple запустила в 2007 г. свою закрытую экосистему мобильного интернета, это шло вразрез с общепринятым подходом. Успех такого решения, несомненно, привел к более масштабной и более зрелой цифровой (в особенности мобильной) экономике, а также к созданию самых ценных и прибыльных компании и продукта за всю историю. Но прошло 15 лет, доля компьютеров Apple в США выросла от менее чем 2% до более чем двух третей (а на рынке продаж программного обеспечения – почти до трех четвертей), и теперь доминирующее положение Apple тормозит развитие всей отрасли, ведь у разработчиков и потребителей почти нет выбора. Давая показания во время рассмотрения в суде иска Epic Games против Apple, генеральный директор Apple Тим Кук сказал судье, что даже разрешение разработчикам разместить в приложении ссылку, которая вела бы к альтернативным платежным решениям, означало бы «по сути [отказ] от всего дохода от нашей интеллектуальной собственности». Интернет следующего поколения ни в коем случае не должен быть скован схожими стратегиями. И все же Roblox, самая популярная «протометавселенная» на сегодняшний день, процветает благодаря многим из тех самых причин, которые обеспечили успех iOS от Apple, то есть жесткому контролю над максимально возможной частью своего опыта, включая принудительное объединение контента, путей распространения, платежей, систем учетных записей, виртуальных товаров и многого другого.
Имея это в виду, мы должны признать, что для роста метавселенной благоприятны как децентрализация, так и централизация – все как в реальном мире. И опять же, точно как в реальном мире, золотая середина – это не фиксированная точка, и даже не постижимая, и, уж конечно, не такая, о которой можно было бы договориться. Но есть несколько очевидных подходов к определению стратегии – их будет легко принять, если большинство компаний, разработчиков и пользователей согласятся, что ни полная централизация, ни полная децентрализация не оптимальны.
Например, лицензия Unreal от Epic Games для разработчиков дает лицензиатам неограниченные права на конкретную сборку Unreal Engine. Epic по-прежнему может изменять свою лицензию для последующих сборок и обновлений, таких как 4.13 и особенно 5.0 или 6.0, и отдавать такое право было бы финансово нецелесообразно и, вероятно, в итоге вредно для разработчиков. Но в результате применения этой стратегии разработчикам не нужно будет беспокоиться о том, что, решив использовать Unreal, они навсегда попадут в зависимость от прихотей, желаний и руководства Epic (в конце концов, в метавселенной нет ни органа регулирования арендной платы, ни апелляционного суда). А поскольку лицензия Unreal дает разработчикам почти полную свободу действий в отношении настроек и сторонних интеграций, разработчики могут не пользоваться будущими обновлениями и создавать вместо них свои собственные, невзирая на то, чту Epic добавит в версии 4.13, 4.14, 5.0 и далее.
В 2021 г. Epic внесла в свою лицензию на Unreal еще одно важное изменение: она отказалась от права прекращать действие лицензии даже в случае, когда разработчик не сумел провести платеж или напрямую нарушил соглашение. Вместо этого Epic нужно будет подать на своего клиента в суд, чтобы обязать его заплатить или чтобы добиться судебного запрета, который позволит ей приостановить поддержку. Из-за этого добиваться выполнения своих правил стало труднее, медленнее и дороже для Epic, но эта стратегия нацелена на укрепление доверия с разработчиками, и Epic надеется, что в целом для бизнеса это будет хорошо. Представьте, что было бы, если бы ваш арендодатель мог выгнать вас из квартиры в любой момент, заявив, что вы нарушили договор об аренде или пропустили платеж на день – да пусть даже на 60 дней. Это не только плохо сказалось бы на вашем психологическом здоровье, но и отбило бы у вас охоту арендовать жилье, да и вообще жить в этом городе. В метавселенной жильцов можно выселить или бессрочно забанить без особых причин, а их имущество навсегда отобрать. Борцы за свободу личности в технологическом ключе решают эту проблему путем децентрализации, чаще всего через блокчейн. Другой ответ, который может сочетаться с первым, заключается в расширении правовых систем реального мира таким образом, чтобы они отражали материальность нематериального. Тим Суини утверждает, что никому не выгодно, чтобы «сильные компании [имели] возможность действовать как судьи, присяжные и палачи», были способны помешать бизнесу «создавать продукцию», «распространять свою продукцию» или вкладываться в «работу с клиентами».
Я возлагаю на метавселенную большие надежды: она должна вызвать «гонку за доверием». Стремясь привлечь разработчиков, основные платформы инвестируют миллиарды, чтобы упростить, удешевить и ускорить создание более качественных и более прибыльных виртуальных товаров, пространств и миров. Но, кроме того, они лишний раз стараются доказать своим поведением, что заслуживают роли партнера, а не просто издателя или платформы. Такая бизнес-стратегия всегда оказывается удачной – но огромные инвестиции, необходимые для создания метавселенной, и доверие, которого она требует от разработчиков, сделали ее приоритетной.
В апреле 2021 г. Microsoft заявила, что снижает комиссию для разработчиков за игры, продающиеся через установленный на ее ПК магазин Windows Store, всего лишь до 12% по сравнению с обычным размером в 30% (такая комиссия остается для Xbox), а также что пользователи Xbox могут играть в бесплатные игры free-to-play без необходимости оформлять подписку на сервис консоли Xbox Live. Через два месяца эту стратегию дополнили: теперь неигровые приложения могли использовать собственную систему биллинга вместо системы Microsoft и в результате платить лишь 2–3%, взимаемые базовой платежной системой вроде Visa или PayPal. К сентябрю Xbox объявила, что ее браузер Edge обновлен в соответствии «с современными веб-стандартами» и предоставляет пользователям возможность играть на устройстве с помощью облачных потоковых сервисов, которыми владеют конкуренты Xbox, например Stadia от Google и GeForce Now от Nvidia, и без использования магазина Microsoft или его сервисов коммуникаций.
Наиболее значительное изменение политики Microsoft произошло в феврале 2022 г., когда компания объявила о новой политической платформе из 14 пунктов для своей операционной системы Windows и о «маркетплейсах следующего поколения, которые [компания] создает для игр». Новая политика включала обязательство поддерживать сторонние платежные решения и магазины приложений (и не ставить в невыгодное положение разработчиков, которые решают их использовать), право пользователей устанавливать эти альтернативы в качестве параметров по умолчанию, а также право разработчиков напрямую общаться с конечным пользователем (даже если цель этого общения будет состоять в том, чтобы сказать пользователю, что он может получить лучшую цену или сервис, отказавшись от магазина или набора услуг Microsoft). Следует подчеркнуть, что Microsoft заявила, что не все эти принципы будут «немедленно и в полном объеме применяться в нынешнем магазине консоли Xbox», поскольку оборудование Xbox было разработано для продажи по цене ниже себестоимости и для получения совокупной прибыли за счет программного обеспечения, продаваемого в собственном магазине Microsoft. Однако Microsoft сделала оговорку: «Мы понимаем, что нам нужно будет адаптировать нашу бизнес-модель даже для магазина на консоли Xbox. …Мы стремимся со временем устранить несоответствия и с остальными принципами».
Приоткрывая завесу тайны над стратегией Facebook в отношении метавселенной в октябре 2021 г., Марк Цукерберг вполне однозначно высказался о необходимости «максимально увеличивать экономику метавселенной» и поддерживать разработчиков. С этой целью Цукерберг взял на себя ряд стратегических обязательств, которые, по меньшей мере судя по подходам, используемым сегодня другими программными платформами, будут выгодны разработчикам за счет того, что минимизируют влияние и прибыль устройств виртуальной реальности Facebook (а также ее будущих устройств дополненной реальности). Например, Цукерберг сказал, что, хотя устройства Facebook будут по-прежнему продаваться по себестоимости или ниже (подобно консолям, но в отличие от смартфонов), компания позволит пользователям загружать приложения напрямую от разработчика или даже через конкурирующие магазины приложений. Он также объявил, что устройства Oculus больше не будут требовать наличия учетной записи Facebook (такая стратегия была введена в августе 2020 г.) и продолжат использовать WebXR, коллекцию API с открытым исходным кодом для браузерных приложений дополненной и виртуальной реальности, а также OpenXR, коллекцию API с открытым исходным кодом для установленных приложений AR и VR, вместо того чтобы создавать (а тем более требовать) собственный набор API с закрытым кодом. Почти все остальные компьютерные платформы или блокируют качественный рендеринг на основе браузеров, или/и требуют использования собственных коллекций API.
На протяжении следующих недель Facebook также начала активировать несколько API и интеграций с конкурирующими платформами, которые поддерживались в прошлом, но были закрыты в течение нескольких лет. Одним из наиболее примечательных примеров стала возможность опубликовать ссылку на Instagram в Twitter, при этом соответствующая фотография из Instagram отображалась внутри твита. Instagram предложила этот API вскоре после запуска в 2010 г., но удалила его всего через восемь месяцев после того, как в 2012 г. компания была приобретена Facebook.
К маневрам Microsoft, Facebook и других гигантов эры Web 2.0 легко относиться скептически. В мае 2020 г. президент Microsoft Брэд Смит заявил, что компания «шла не в русле истории», если говорить о программном обеспечении с открытым исходным кодом. Позже, в феврале 2022 г., он публично поддержал принятый Сенатом США законопроект, согласно которому от Apple и Google требуется открыть свои мобильные операционные системы для сторонних магазинов приложений и платежных сервисов (он сказал, что этот «важный» закон «будет способствовать конкуренции и обеспечит справедливость и инновации»). Если бы компания Microsoft процветала в эру мобильного интернета, как Apple и Google, а не была вытеснена этими конкурентами или если бы Xbox занимала первое, а не последнее место среди консолей, Microsoft, возможно, не поменяла бы свою точку зрения. Если бы у Facebook была собственная операционная система и компания не находилась бы в безвыходном положении из-за ее отсутствия, разве она относилась бы так непринужденно к сторонним загрузкам? Если бы Facebook не опоздала так сильно с созданием популярной игровой платформы, разве она и в самом деле хотела бы полагаться на OpenXR и WebXR? Эти замечания справедливы, но они также не учитывают многих подлинных (хотя и нежелательных) уроков, усвоенных производителями платформ и разработчиками за последние десятилетия. И две эти группы – не единственные структуры, которые сегодня ведут себя разумнее, чем в 2000 г.
Как предполагает «свободный от ограничений» и «не требующий доверия» характер блокчейн-программирования, движение Web3 в значительной мере проистекает из неудовлетворенности цифровыми приложениями, платформами и экосистемами за последние 20 лет.
Да, во время эпохи Web 2.0 мы бесплатно получили множество прекрасных сервисов, таких как Google Maps и Instagram, – на их основе и с их помощью удалось построить немало карьер и предприятий. И все же многие убеждены, что этот обмен не был справедливым. Получая «бесплатные услуги», взамен пользователи отдавали этим сервисам «бесплатные данные», позволившие создать компании стоимостью в сотни миллиардов или даже триллионы долларов. Что еще хуже, эти компании владеют данными фактически бессрочно, затрудняя для пользователя, сгенерировавшего эти данные, их использование в другом месте. Рекомендации Amazon, например, настолько эффективны, потому что основаны на многолетних поисковых запросах и покупках, – но в результате, даже имея точно такой же ассортимент, более низкие цены и аналогичные технологии, компаниям вроде Walmart (или другим «выскочкам») всегда будет сложнее удовлетворить клиента Amazon. Многие говорят, что Amazon тогда должны обязать предоставлять пользователям право выводить историю своих поисков и покупок и переносить ее на конкурирующие сайты. Пользователи Instagram технически могут экспортировать все свои фотографии в файл zip, сохранить его на свое устройство, а затем вновь загрузить эти фотографии на ресурс сервиса-конкурента, но это непростой процесс, тем более что реакции и комментарии под каждым фото перенести невозможно. В итоге многие люди пришли к выводу, что компании, построенные «на основе их данных», резко ухудшили реальный мир, неблагоприятно влияя на психологическую и эмоциональную жизнь тех, кто пользуется их услугами.
Реакция на заявление Цукерберга о смене названия на Meta в значительной мере сводилась к насмешкам. Почему такая компания, как Facebook, должна еще сильнее вмешиваться в нашу жизнь? Разве крупнейшие технологические компании не ввели в нашу жизнь уже слишком много элементов антиутопий, описанных Гибсоном, Стивенсоном и Клайном?
Поэтому не стоит удивляться, что термины «Web3» и «метавселенная» слились воедино. Если философия и траектория развития Web 2.0 уже вызывают сомнения, страшно подумать о силе, которую получат технологические гиганты, начав управлять параллельным планом существования – где «атомы» виртуальной вселенной будут записываться, исполняться и передаваться коммерческой корпорацией. Восприятие метавселенной как антиутопии только потому, что этот термин и многое из того, что его вдохновило, взяты из антиутопической научной фантастики, ошибочно, но те, кто контролирует эти вымышленные вселенные (Матрица, Метавселенная, Оазис), склонны употреблять свою мощь во зло по совершенно реальной для нашего общества причине: их власть абсолютна, а абсолютная власть развращает. Вспомните предостережение Тима Суини: «Если какая-либо одна компания получит над ней контроль, она станет могущественнее любого правительства, своего рода богом на Земле».
Все это приводит нас к одному из самых важных аспектов любой серьезной дискуссии о метавселенной: как она повлияет на мир вокруг нас и какие стратегии нам понадобятся, чтобы воспользоваться ею во благо.