Конец виртуального мира



«... И довольно трудно поверить в то, что за прогресс в информатике, за создание виртуальной реальности человечество, по всей видимости, заплатило отказом от Звезд...»
С.Переслегин


11 декабря 1972 года человек последний раз ступил на поверхность Луны. Космический аппарат «Апполон-17» благополучно доставил на поверхность планеты двух членов экипажа (третий остался в орбитальном модуле), которые в общей сложности провели там более 75 часов, совершили три выхода на лунную поверхность общей продолжительностью более 24 часов, проехали по ней около 35 километров и привезли на Землю более 100 килограммов лунного грунта. Все происходило в штатном режиме - не считая мелких проблем. 19 декабря «Аполлон-17» вернулся на Землю. Экспедиция была завершена. Тогда мало кто мог предполагать, что Джон Янг и Чарльз Дьюк - экипаж лунного модуля экспедиции - окажутся последними (по крайней мере, до настоящего времени) людьми, ступившими на поверхность иного космического тела. «Аполлон-17» был шестой успешной экспедицией, достигшей Луны. Человек доказал, что может сделать, по крайней мере, ближайшие планеты местом не просто однократной героической высадки, но повседневной научной работы.

И, разумеется, никто и не думал над тем, что этот налаженный маршрут может вновь стать столь же недоступным, каким он был до недавнего времени. Скорее наоборот, этот выглядело лишь как первый шаг человечества в Мировое пространство, как разминка перед действительно серьезной экспансией - на Марс, Венеру и т.д. Но реальность оказалась совершенно иной. Со времени закрытия программы «Аполлон» полеты к иным планетам вновь отошли к области фантастики. И несмотря на то, что человечество, как казалось, двигалось по прежней, космической траектории - создавались все более совершенные космические системы, запускались «Скайлабы», «Салюты» (а затем и «Мир»), разворачивались программы «Спейс Шаттл» и «Буран», космические автоматы исследовали иные планеты, а космонавты брали рекорды пребывания на орбите - космос уже никогда не был столь близок, как до 1972 года. Более чем сорокалетняя стагнация отрасли показала, что все вышеперечисленное - лишь «арьергардные бои» человечества. Отныне космическая отрасль могла лишь «отшлифовывать» совершенные победы, да пытаться «стричь купюры» с того, что было сделано.

Но ясно это стало лишь спустя несколько десятилетий. Поначалу же «космическая стагнация» была совершенно незаметна, мир еще продолжал жить прежними представлениями, будущее космической экспансии казалось не менее лучезарным, нежели раньше. Страницы научно-популярных журналов заполняли бесчисленные проекты космической экспансии - пресловутые города на Луне и Марсе, гигантские космические станции, огромные космические корабли на ядерных двигателях. О том, что творилось в фантастике, - можно даже не упоминать. В 1980-1990-х годах так называемая «космическая опера» - то есть описание космических приключений - достигла наивысшего расцвета - что стоит только одна культовая трилогия «Звездные войны». Более того, в фантастике «космическая тема» в виде успешного завоевания Мирового пространства продолжается и по сей день. В общем, общественное сознание, как таковое, оказалось очень инерционно и продолжало считать космическое развитие продолжающимся даже тогда, когда большинству стало ясно видно его завершение.

* * *

Эта инерционность, впрочем, относится не только к космосу. Общественное сознание крайне инерционно реагирует на все происходящие перемены, из-за чего общество обыкновенно считает господствующей тенденцией то, что, по сути, уже сходит с исторической арены. Та же самая ситуация, что и с космосом лет 20 назад, происходит сейчас с иной концепцией - «виртуальным миром». Именно виртуальный мир многие считают неким «цивилизационным преемником» почившей ныне космической экспансии, тем направлением развития, на который пошла освобожденная от космоса «цивилизационная энергия» и который является признаком высокого современного темпа развития.

При словах «виртуальный мир» вспоминается в первую очередь то, что принято называть «виртуальной реальностью» - симуляция теми или иными техническими средствами реальности в соответствие с некоторой компьютерной моделью. Последнее очень важно, потому что «виртуальная реальность» - это не просто «перехват» каналов взаимодействия человека с внешним миром, но «переключение» их на иной мир, имеющий свою внутреннюю логику. Этим ВР отличается, например, от употребления психотропных веществ, которые тоже позволяют «отключить реальность», но замыкают ее внутри черепной коробки. На самом деле, эта связь виртуальной реальности с некоей моделью очень важна, поскольку это означает близость ВР к «классическому» научному и техническому представлению, в которых изначально принято иметь дело с моделями.

Но одной ВР «виртуальный мир» не ограничивается. Это - довольно широкое понятие, которое охватывает целый спектр технологий. В него можно включить, например, все системы, в которых применяется моделирование - например, системы компьютерного проектирования или компьютерные игры. Но не только их - тот же документ, отображаемый на экране компьютера, есть не что иное, как модель реального, бумажного документа - а следовательно, электронный документооборот, во многом, есть не что иное, как часть «виртуального мира». И уж совершенно понятно, что входят в этот мир всевозможные интернет-сайты - некое подобие модели реальности, создаваемые внутри Мировой Сети. Более того, сама Всемирная Сеть может рассматриваться как важнейшая часть «виртуального мира» - и как способ организации обмена информацией, объединяющий компьютеры и как некое социальное пространство, объединяющий людей и превращающий мир в некую «Мировую деревню». Кстати, эта гипотетическая «Мировая деревня» довольно явственно проглядывается в мире так называемых онлайн-игр, в которых моделируются деревни настоящие и в которых игроки из разных стран могут иметь прямое общение друг с другом. Правда, в основном это общение сводится или к взаимоуничтожению, или к уничтожению сторонних персонажей, что показывает реальную проблему.

Но одними техническими приложениями «виртуальный мир» не ограничивается. Не менее - а вернее, более важным, нежели развитие компьютерных систем, является его гуманитарный аспект. Речь идет о том, что виртуальные модели не ограничиваются только «цифровыми» приложениями, а проникают во все сферы человеческой жизни. Например, кинематограф, который изначально имел признаки некой «фабрики грез», в период господства виртуальной концепции окончательно разрывает связи с реальностью и переходит почти исключительно к виртуальным образам. О реализме, который господствовал в кино десятилетиями, теперь никто не вспоминает, на экране происходят действия одно фантастичнее другого. Кинематограф окончательно превращается в огромную фабрику генерации образов, с колоссальными бюджетами и фантастическим уровнем техники. Эта тенденция проникает даже в телесериалы, которые потеряли прежние признаки условности и театральности и приближаются в степени «генерации образов» к полнометражному кино (а порой и обходят его за счет длительности сюжета).

Впрочем, и кинематограф - это лишь «лобовое» применение «принципа виртуализации». Его влияние гораздо шире: «виртуальный мир» - это, прежде всего, перенесение акцента на образы, на «брендификацию» всего и вся. Бренд, по сути, представляет собой такую же виртуальную модель, что и кинематограф или компьютерная игра. Он заменяет собой реальность везде, где можно - от промышленности, которая за последние три десятилетия превратилась из «производства вещей» в «производство брендов», до политики, где реальные интересы давно уже скрылись под «тоннами» всевозможного пиара. В период господства «виртуального мира» казалось (вернее, кажется, потому что речь идет о текущем моменте), что замена реальности виртуальностью, реальных качеств чего-либо их представлением есть момент величайшего поворота в истории. Разумеется, разные люди по разному воспринимали «знак» этого поворота: одни думали, что «виртуализация» есть способ достигнуть новых вершин развития, другие - а их было большинство - считали, что это приведет лишь к увеличению числа страданий. Но и сторонники, и противники данного процесса не сомневались в одном: торжество «виртуального мира» - это всерьез и надолго.

* * *

Однако уже в конце 1990-х годов «прозвенел» первый «звоночек» того, что данное мнение не совсем соответствует реальности. Как ни странно, но произошло это в «технической сфере». Начавшееся в начале десятилетия массовое вхождение в жизнь систем «виртуальной реальности» оказалось гораздо слабее планируемого - и это при том, что как раз в техническом плане развитие превосходило все прогнозы. Причем речь шла не только о пресловутых «очках и перчатках», а вообще о том, что столь ранее желанный «3Д мир» оказался гораздо менее привлекательным, нежели казался. Например, полностью провалилась идея 3Д-интерфейса, видимая в середине десятилетия как естественное развитие «оконных» операционных систем. Застопорилось развитие 3Д-компьютерных игр: если в 1990-х казалось, что «в будущем» игра ничем не будет отличаться от реальности, то в жизни это оказалось не столь нужным (и вообще, «специалист по играм» 1990-х годов оказался бы в шоке, если бы увидел Angry Birds, а затем узнал о популярности этой игры).

Но это еще могло казаться локальными техническими проблемами. Ну, прогресс оказался «чуть более пологим», нежели предсказывалось, но основное направление-то это не меняет. «Компьютерная отрасль» по-прежнему поглощала огромные средства, котировки компьютерных компаний росли, как на дрожжах. Даже пресловутый «крах доткомов» не смог особенно сильно изменить столь «перегретый рынок». Огромные вливаемые средства позволили «хайтеку» пережить эту проблему и даже продолжить «дальнейшее наступление», увеличивая рынок.

Но следующий удар по концепции был нанесен, как ни странно, не в технической, а в гуманитарной сфере. Речь вот о чем. В 1997 году вышел фильм «Хвост вертит собакой», котором была показана определяющая роль пиара в политике. Пересказывать его нет смысла, можно отметить только основную идею: реальные события заменяются чисто «пиаровской», виртуальной «картинкой». В качестве последней использовалась некая «война в Албании». Фильм, несмотря на то, что позиционировался как комедия, стал культовым и большинством воспринялся как изображение реальных процессов (торжество «виртуального мира»). Удивительным образом через два года после выхода фильма случились события, крайне похожие на происходящее в нем: после секс-скандала с американским президентом началась война в том же регионе (в Югославии). Всем казалось, что принцип «торжества пиара» окончательно победил реальность.

Но на самом деле эта война означала совершенно обратное. В фильме «виртуальные события» являются единственной реальностью, в нашем же мире война в бывшей Югославии шла с самого начала 1990-х годов. И США однозначно принимали в ней участие (пусть и опосредованно, через поддержку определенных сил). Кстати, что касается пророчества фильма - оно существует только для абсолютно безграмотных людей. Те, кто хоть как-то знают историю, прекрасно помнят, что Балканы для Европы (и для США, поскольку их культура есть разновидность культуры европейской) всегда были «пороховой бочкой». И если идет речь о войне «где-то там, у черта на куличках», то для европейца это наверняка и будет война на Балканах. Впрочем, важно не это, а то, что отличие от показанного в фильме, в реальности шла реальная война, порожденная реальными проблемами (о которых надо говорить отдельно), а виртуальная генерация образов, которая казалась для жителей «цивилизованного мира» столь важной, тут вообще находится где-то на последнем месте по значимости.

Но мир продолжал жить уверенностью в том, что его ждет господство «виртуального мира». В том же 1999 году, в котором были сброшены реальные бомбы на бывшую Югославию, на экраны вышел еще более культовый фильм. Речь идет о знаменитой «Матрице». «Матрица» интересна тем, что представляет собой миф «виртуального мира» в чистом виде: в сюжете этого произведения для описываемых героев реальность полностью заменена «виртуальной моделью». Уже не «пиарная виртуальность» телевизора, и даже не пресловутые «очки и перчатки», а полное переключение всех органов чувств на искусственно созданную модель представляет собой будущее человечества. И искусственный интеллект, торжествующий в глобальной сети, начиная с Архитектора и заканчивая пресловутыми агентами, который зачем-то повелевает слабыми людишками, используя их (в пику закону сохранения энергии) в качестве батареек.

Впрочем, миф - он миф и есть, нам же не приходит в голову искать противоречия в легенде о короле Артуре. Важно то, что это произведение хорошо отражает и базовые представления, и базовые страхи человечества «эпохи 1990-х», а равно и то, насколько эти представления были близки к реальности. Например, помимо идеи иллюзорности окружающего мира, интересна концепция пресловутой «перезагрузки» - как идеи полного очищения от «грехов прошлого», радостный отказ человечества от термодинамики и «стрелы времени» и переход к «закольцованной модели» вечного настоящего. (Идея остановки, вернее, «закольцовки времени» крайне важна для общественного сознания «1990-х», но она требует отдельного разбора).

Но История еще раз удивительным образом посмеялась над человеком, решившим, что переход к «виртуальному миру» - это его наиболее вероятное будущее. Ровно в промежутке между первым (1999 год) и вторым (2003 год) фильмами трилогии произошло событие, полностью отрицающее указанную мифологию. Речь идет об атаке на здания Всемирного Торгового Центра в Нью-Йорке 11 сентября 2001 года. Тут не особенно важно, кто же стоял за этой «атакой»: реально ли арабские террористы, американские спецслужбы, арабские террористы на службе у американских спецслужб или наоборот. Важно то, что опять вместо некоей «виртуальной акции» была произведена акция реальная, убиты реальные люди и уничтожены реальные здания. Несмотря на то, что постоянно подчеркивается «медийный характер» этой атаки, она полностью выходила за рамки пиар-акции. И результат ее так же оказался столь же реальным - речь шла о вторжении США в Афганистан и Ирак. Реальном вторжении с убийством реальных людей.

После «11 сентября 2001 года» закат «виртуального мира» стал неизбежным. Разумеется, это не означает, что с этого времени все господствующие до сих пор тенденции разом завершились. Напротив, наивысший расцвет «доткомов» пришелся на время, последующее за данной «атакой». Более того, «виртуальный мир» еще продолжал по инерции «нестись на всех парусах» - например, человечество еще ждало «безумие социальных сетей» и блицкриг Google, появление на повестке дня «интернет-зависимости» и компьютерных онлайн-игр, ставших прибежищем для сотен миллионов игроков. Кинематограф с этого времени произвел несчитанное количество мощнейших виртуальных образов, включая таких «монстров», как «Властелин колец» или «Аватар», телесериалы окончательно вышли на уровень «реального мира».

Все это, конечно, впечатляет. Но, по сути, мы имеем дело с такими же «арьергардными боями», с которыми мы имели дело в космонавтике второй половины 1970-х - 1980-х годов. Да, идет огромное вложение средств, в дело вовлекается огромное число людей - но «темпы уже упущены», и никаких прорывов уже не будет. Это довольно сложно понять - тот момент, когда столь сложная система, как направление прогресса, теряет свой порыв. Так же, как в 1980-е годы, когда нас радовали очередным рекордом пребывания на орбите, пребывания в открытом космосе и т.д., сейчас нас продолжают радовать рекордами числа подключенных пользователей, числа аккаунтов социальных сетей, росту оборотов в интернет-пространстве и числом отындексированных документов в поисковых машинах. Все это очень хорошо, но к «завоеванию мирового господства» «виртуальным миром» не имеет никакого отношения. Так же, как не имел отношения к освоению планет тот фантастический объем космических работ, что был проведен в последние тридцать лет.

* * *

«Виртуальный мир», оказывается, так же невозможен, как и мир «космический». «Изолирующая ванна» матрицы с разъемом в затылке является столь же утопичной, как и пресловутые «яблони на Марсе». Орды роботов-терминаторов, уничтожающие человечество и подчиняющие их своей воле, оказались столь же нереальными, сколь и орды «инопланетных захватчиков», которые штурмовали Землю в бесконечном количестве «космических» произведений. Ни то, ни другое не имеет никакого отношения к реальности. Вместо них «на арене» эпических битв появляется некий «боевик», в камуфляже и с АК-47, режущий глотки неверным и мечтающий о «всемирном халифате». Впрочем, как раз последнее тут - вторично. Стремление свести все к «исламизму», как некоему извращению, отклонению от «столбовой дороги цивилизации» - как раз и означает стремление вывести «за рамки» не вписывающиеся в господствующую концепцию явления. Например, отбрасывается борьба, идущая в Индии (где огромные регионы охвачены крестьянскими восстаниями), Латинской Америке или Африке, где исламом и не пахнет. Наконец, отбрасывается уже упомянутая выше война в бывшей Югославии, вопреки общепринятым представлениям, не имеющая ничего общего с пресловутым «секс-скандалом».

Утопия «Дивного нового мира» виртуального общества - а он, даже в самых «ужасных» представлениях, является именно утопией - невозможна ровно по тем же причинам, что и большинство иных утопий - потому, что она не затрагивает базис человеческой цивилизации - его экономические отношения. Никто не собирается предоставлять человеку пресловутую «ванну», где мудрые машины будут кормить и обогревать его за возможность получать электричество (даже если вспоминать про закон сохранения энергии). Современный мир - не гипотетическое «тоталитарное общество» (разновидностью которого и является «мир владычества машин»), что дает каждому пайку за тяжелый труд, нет, это право еще надо заслужить. В нашем «свободном мире» человек имеет единственное право - умереть, оставив эту Землю и освободив место для других несчастных...

Впрочем, это уже другая тема. Пока же можно сказать, что и технический и гуманитарный аспект «виртуального мира» с каждым днем становится все менее актуальным. Стагнация технического прогресса в сфере «информационных технологий» уже становится очевидна: прежние технологии почти «вычерпаны до дна», а внедрение новых несказанно тормозится. Например, пресловутые нанотехнологии уже можно считать полностью «слитыми», поскольку за десятилетия реальной работы в этой области они так и не перешли на уровень реально работающих технологий. Неясна ситуация с квантовыми вычислениями, что еще недавно виделись как основное направление прорыва. Десятилетиями стагнирует работа с так называемым «искусственным интеллектом». Не видно массовой роботизации. Впрочем, неудачи в технической сфере - это ничто по сравнению с тем, что творится в сфере гуманитарной...

Впрочем, как раз тут человек старательно пытается оставаться в рамках своих прежних представлений. Например, для недавно прошедших по Ближнему Востоку возмущений применяется термин «твиттерная революция», с подчеркиванием определяющей роли социальных сетей в данных событиях. Хотя как раз эти «революции» имели совершенно иной механизм реализации, с ведущей ролью давно уже существующих исламистских организаций. Впрочем, как сказано выше, исламизм - это лишь частный случай. События на Украине, например, происходят безо всякого исламизма (более того, там вообще не потребовалась какая-либо массовая разветвленная «сеть», количество членов националистических организаций было несравнимо с общей массой населения). Разбирать реальные причины данных конфликтов надо отдельно, это огромная тема, но в данный момент важно то, что никакой «твиттер» или иная социальная сеть не являлась в этом случае ключевой причиной.

Украинские события вообще оказались ключевыми для проверки правильности господствующих представлений. Количество мифологем, если не окончательно рухнувших, то серьезно пошатнувшихся, в этом году, по моему скромному мнению, превосходит результат пресловутого «11 сентября». Что стоит, скажем, уже указанный мной эффект «уничтожения пропаганды» - когда количество искусственной реальности в массовых социальных сетях превосходит все воздействия «официальных» пропагандистских органов. Украина показывает, что реальный конфликт не требует непрерывной «подпитки» внешней пропагандой, как это полагается до сих пор, напротив, он начинает сам генерировать столь сильный пропагандистский поток, что в нем, как в море, теряются все «искусственно создаваемые» пропагандистские материалы. Знаменитая идея о «пиаре, который и управляет миром», являющаяся сейчас общепринятой истиной, оказывается не столь уж и верной. Это означает, что разработанная в период господства «виртуального мира» концепция управляемых конфликтов на самом деле далека от истины. Впрочем, это должно было стать понятным еще по Ливии, когда разожженный Западом огонь гражданской войны привел не к установлению очередного «марионеточного режима», но к превращению страны в «заповедник исламистов». Но тогда это еще можно было выдать за некий разумный сценарий: дескать, США «подложили свинью» Европе. Теперь же становится очевидным, что это не так, и мифический «управляемый хаос на деле оказывается хаосом реальным, неуправляемым. «Всесильный пиар», на который молились представители «Западной Цивилизации» в течение десятилетий, явно проигрывает в этой борьбе умершему более тысячи лет пророку и его последователям...

* * *

Ожидаемый «информационный скачок» человечества не произошел. Никаких новых качеств, которые способны были бы изменить господствующие отношения, «виртуальный мир» не создал. Более того, сейчас становится понятным то, что никакого «самостоятельного» значения как некий «новый уклад» «виртуальный мир» не имеет. «Мир информации» не является антагонистом «мира энергии», напротив, эти «миры» очень тесно связаны, гораздо теснее, чем может показаться на первый взгляд. В самом начале я указал, что понятие «виртуальность» очень тесно связана с понятием «модели». Но моделирование - это составная часть науки как таковой. Вычленить чистую модель из науки как таковой можно, но смысла эта «модель» не будет иметь никакого. Поэтому развитие и успех «виртуализации» - это процесс, связанный с развитием и успехом «классической» техники. Сейчас мало кто помнит, что само начало «виртуальной реальности» как технологии было связано с развитием всевозможных тренажеров и симуляторов реальных аппаратов.

Впрочем, и само по себе развитие вычислительной техники и компьютерных сетей также имеет прямое отношение к «общему» техническому прогрессу, причем к той же его «части», к которой относятся ракеты и космические корабли. Разрабатываясь как приложение для реальной экспансии человечества, «виртуальный мир» является не чем иным, как неотъемлемой частью мира реального. Компьютеры считали траекторию полета ракет и распределение напряжений в крыле самолета, по сетям должна была передаваться информация в системе противоракетной обороны, а затем между научными центрами, а 3Д-модели применялись для систем компьютерного проектирования. И вряд ли кто мог предположить, что через несколько десятилетий компьютеры, сети и виртуальная реальность будут объявлены новым путем развития человечества.

То же самое касается и гуманитарных технологий. Выше уже сказано, что тот же кинематограф имел явные признаки «фабрики грез» в момент своего зарождения. Не менее важно то, что пресловутый «пиар» и прочее производство образов сформировалось именно в недрах индустриальной цивилизации как таковой и имело несомненную связь с промышленным производством. Даже политическая пропаганда есть не что иное, как детище сложных индустриальных политических систем. Другое дело, что в период массового развития «технологий экспансии» индустрия образов находилась на «втором плане», затмеваемая мощным потоком «энергетической цивилизации». Но начавшийся жестокий кризис, который поразил самые мощные и развитые стороны мира, привел к тому, что этот «второй план» на короткое время стал первым. И породил миф о смене парадигмы...

Но это не так. Человечество не выбрало компьютеры, отказавшись от звезд. Нет. Отказавшись от развития ради сохранения своего базиса, системы общественных отношений, человечество обрекло себя на стагнацию и деградацию (О том, что для некоторых представителей человечества как раз это и есть благо, наверное, напоминать не надо. Но их число очень мало). Компьютеры и звезды связаны внутренней связью и представляют собой единый «технологический комплекс», в свою очередь, связанный с определенным «гуманитарным комплексом» (согласно теореме технико-гуманитарного баланса Назаретяна или же, что одно и то же, согласно идее соответствия производительных сил производственным отношениям в марксизме).

И поэтому надо понимать, что тот будущий прорыв, что станет выходом из современного кризиса, затронет все сферы человеческой жизни.

Источник

«Никогда идея бога не «связывала личность с обществом», а всегда связывала угнетённые классы верой в божественность угнетателей»

Владимир Ленин

Научный подход на Google Play

Файлы

Пословицы и поговорки

Луна и радуга

Нил Стивенсон "Анафем"

Агрессия