Бизнес в эпоху метавселенной

Бизнес в эпоху метавселенной
 
Чего же в таком случае можно ожидать от этих разработчиков и как будет выглядеть общество в целом после того, как наступит эра метавселенной?  Сложность с такими общими прогнозами заключается в петлях обратной связи между сегодняшним днем и обозначенной датой. Вполне возможно, в 2024 г. появится технология, которую невозможно было предвидеть и которая вдохновит ученых на новые изобретения, или приведет к новым вариантам поведения пользователей, или породит новые способы ее применения, что спровоцирует появление иных инноваций, перемен и сценариев применения… и т.д. Однако есть несколько сфер, которые, вероятно, метавселенная преобразит более или менее предсказуемым образом – по меньшей мере в краткосрочной перспективе. Результатом этих перемен станет новый пользовательский опыт, который привлечет миллионы, если не миллиарды, пользователей и долларов. Держа в памяти все необходимые оговорки, давайте представим, как могут выглядеть эти трансформации.
 
Образование
 
Возможно, лучшим примером грядущей трансформации будет образование. Этот сектор исключительно важен и для общества, и для экономики, причем образовательные ресурсы скудны и крайне неравномерно распределены. Это также яркий пример явления, известного как «болезнь издержек» Баумоля («эффект повышения заработной платы на рабочих местах без повышения производительности труда в ответ на повышение заработной платы на других рабочих местах, где имел место рост производительности труда»).
 
Дело не в том, что учителя плохо работают. Просто в результате применения в последние несколько десятилетий множества новых цифровых технологий и наработок большинство профессий стали, говоря в терминах экономики, намного более продуктивными. Например, бухгалтеры стали работать гораздо эффективнее благодаря компьютеризации баз данных и программному обеспечению, такому как Microsoft Office. Сегодня бухгалтер может выполнить больший объем работы или обслужить больше клиентов за единицу времени, чем в 1950-е гг.
 
Это верно и для служб уборки и обеспечения безопасности: первые теперь используют преимущества более мощного моторизованного профинвентаря, вторые могут контролировать объект с помощью сети цифровых камер, датчиков и устройств связи. В секторе здравоохранения до сих пор все зависит от человеческого профессионализма – однако прогресс в диагностике и технологиях лечения и реанимации обеспечил компенсацию значительной части расходов, связанных со старением населения.
 
В преподавании был отмечен меньший прирост продуктивности по сравнению почти со всеми остальными категориями. Учитель в 2022 г., по большому счету, не может обучать больше учеников, чем десятилетия назад, так, чтобы это не отразилось негативным образом на качестве их образования. Человечество не нашло и способов сократить время, отведенное на обучение (то есть преподавать быстрее). При всем том зарплаты учителей должны выдерживать конкуренцию с другими профессиями, чтобы все преподаватели не ушли в бухгалтеры (или программисты, или гейм-дизайнеры), и даже повышаться параллельно с изменением цен в результате роста экономики. Помимо времени, затрачиваемого учителями, образование остается невероятно ресурсоемким в смысле физических ресурсов: от размера школы до качества административно-хозяйственного обеспечения и расходных материалов. 
 
Скажем больше: затраты, связанные с этими ресурсами, отчасти даже увеличиваются за счет новых, более дорогих технологий (например, камер и проекторов высокой четкости, iPad и т. д.). Практическое отсутствие роста производительности в образовании становится более очевидным из-за относительного увеличения затрат. По оценкам Бюро трудовой статистики США, стоимость среднего товара к январю 2020 г. по сравнению с данными на январь 1980 г. увеличилась более чем на 260%, в то время как стоимость обучения в колледже и сопутствующие сборы выросли на 1200%. 
 
На втором месте сектор медицинского обслуживания и услуг – здесь разница составила 600%. Хотя образование на Западе уже давно отстает от других сфер по росту производительности,  специалисты  ожидали,  что  оно  вот-вот  вырвется  вперед.  Предполагалось,  что  старшие классы, колледжи и особенно профессиональные училища коренным образом изменятся и перейдут на дистанционное обучение. Многие ученики и студенты (если не большинство) станут  обучаться  дистанционно,  не  в  классе,  а  с  помощью  видео  по  требованию,  занятий в прямом эфире и тестов на основе искусственного интеллекта. Однако COVID преподал нам важнейший урок: «школа по Zoom» – ужасна. С обучением через экран связано множество непростых моментов, но в целом мы, похоже, теряем больше, чем можем приобрести (или сэкономить в финансовом плане).
 
Наиболее  очевидная  потеря,  обусловленная  дистанционным  обучением,  –  это  потеря присутствия. Приходя в класс, учащиеся оказываются в образовательной среде; здесь у них есть свобода действий и атмосфера погружения, которые совершенно не способна воспроизвести камера: через нее можно разве что заглянуть в недоступную им школьную обстановку. Конкретные  причины,  почему  присутствие  так  важно,  к  делу  сейчас  не  относятся;  однако педагогические исследования действительно демонстрируют, что намного полезнее отправлять учащихся на экскурсии и в культпоходы, вместо того чтобы ограничивать их просмотром видео; посещать образовательное заведение, вместо того чтобы прослушивать записи дома, и побуждать учиться вживую всегда, когда это возможно. Потеря присутствия влечет за собой потерю уймы полезных моментов: от зрительного контакта с учителем (и его испытующего взгляда), возможности учиться вместе с друзьями и тактильных ощущений до возможности сконструировать  из  шприцев  гидравлического  робота,  использовать  лабораторную  газовую горелку и препарировать лягушку, эмбрион свиньи или дикую кошку.
 
Трудно вообразить, чтобы домашнее или дистанционное обучение когда-либо полностью заменило очную форму образования. Однако мы постепенно сокращаем разрыв между ними с помощью новых и преимущественно ориентированных на метавселенную технологий, таких как объемный дисплей, гарнитуры виртуальной и дополненной реальности, технология осязания (хептика) и камеры, отслеживающие движения глаз.
 
Мало того что 3D-рендеринг в режиме реального времени помогает современным учителям перенести класс (и учеников) куда угодно, – роскошные виртуальные симуляции, которые уже не за горами, способны значительно обогатить процесс обучения. Поначалу полагали, что виртуальная реальность в классе вряд ли даст нечто большее, нежели возможность «посетить» Древний Рим (кстати, такие посещения долго рассматривали как «убойное приложение» для гарнитуры виртуальной реальности, но в итоге они оказались довольно скучными). Сейчас ученики работают с VR иначе: сами возводят Древний Рим с нуля буквально за семестр, постигая на практике принципы работы акведуков. Многие учащиеся сегодня, как и в прошлые десятилетия, познают понятие силы земного притяжения, наблюдая за тем, как их учитель роняет перо и молоток, а затем просматривая видеозапись о том, как командир «Аполлона-15» Дэвид Скотт проделывает то же самое на Луне (спойлер: там они падают с одинаковой скоростью). Такие демонстрации не обязательно убирать из программы – но их можно дополнить хитроумными, существующими только в виртуальной реальности приспособлениями, которые учащиеся затем смогут протестировать при земной гравитации, на Марсе и даже под ливнями из серной кислоты в верхних слоях атмосферы Венеры. Вместо того чтобы воспроизводить извержение вулкана с помощью уксуса и пищевой соды, учащиеся сами погрузятся в вулкан и растревожат там магматические бассейны, чтобы потом взлететь вместе с магмой к небесам.
 
Иными  словами,  все,  что  когда-то  придумали  в  мультсериале  «Волшебный  школьный автобус», станет возможным в виртуальной реальности – еще и в более широком масштабе. В отличие от опытов в школьном кабинете физики, эти уроки станут предоставляться по запросу из любой точки земного шара и будут полностью доступны (и легко адаптируемы) для учащихся с физическими или социальными ограничениями. Некоторые уроки включат в себя презентации от профессиональных инструкторов (захват движения и звука живых выступлений). И поскольку у этого контента не будет предельных издержек (ведь он не требует ни дополнительного времени учителя, ни расходных материалов), а воспроизводить его можно любое число раз, подобные элементы преподавания оцениваются в несколько раз дешевле, чем простое обучение в классе или аудитории. Теперь каждый студент сможет произвести препарирование – и неважно, насколько богаты его родители или какое финансирование выделило местное управление образования. 
 
В действительности учащимся и студентам даже не обязательно будет для этого посещать место учебы (а при желании они смогут совершить путешествие по различным системам органов того или иного животного, вместо того чтобы просто их рассекать и вскрывать).
 
Крайне важно, что эти виртуальные уроки все же сможет давать увлеченный живой педагог. Вообразите: «настоящая» приматолог и антрополог Джейн Гудолл, представленная в виртуальной среде, сопровождает учащихся на экскурсии по национальному парку Гомбе-Стрим в Танзании, а учитель присоединяется к ним и еще в большей степени содействует персонализации этого опыта. Затраты на такое путешествие будут в разы меньше расходов на подобную экскурсию в реальной жизни – тем более если речь идет о путешествии в Танзанию, – а пользы от него, возможно, будет даже больше.
 
Мы вовсе не утверждаем, что обучение с помощью VR и виртуальных миров будет легким и простым. Педагогика – это искусство, «поверить его алгеброй» непросто. Намного проще представить себе, как виртуальный опыт сможет обогатить обучение, в то же время обеспечивая более широкий доступ к нему и снижая его стоимость. Уменьшится разрыв между очным и дистанционным образованием, появятся конкурентные рынки готовых уроков и живых репетиторов, а также значительно облегчится доступ к выдающимся преподавателям и их трудам.
 
Внимательный читатель уже заметил, что такой опыт сам по себе не создает и не требует метавселенной. Привлекательные 3D-миры, визуализированные в реальном времени и ориентированные на образование, могут существовать и без метавселенной. Однако совместная работа и взаимодействие между подобными опытами и всеми остальными, равно как и взаимодействие с реальным миром, имеют очевидную ценность. Если пользователи смогут приносить в эти миры свои аватары, они с большей вероятностью станут пользоваться ими чаще. Если история образовательной учетной записи может быть записана в школе, а затем прочитана и дополнена в другом месте, учащиеся скорее будут намерены продолжать обучение и их опыт будет лучше подстроен под индивидуальные потребности.
 
Лайфстайл-бизнес
 
Образование – лишь один из многочисленных видов социально ориентированного опыта, которые преобразятся благодаря метавселенной. Сегодня миллионы людей ежедневно занимаются физкультурой с помощью цифровых сервисов, таких как Peloton, который предлагает видеоуроки велоспорта в прямом эфире и по запросу с геймифицированными списками лидеров и отслеживанием рекордов, или Mirror, дочерняя компания Lululemon, которая располагает более широким спектром фитнес-программ – их ведет полупрозрачный инструктор, которого вы увидите в зеркале рядом с собой. Peloton успел расширить сферу услуг и предлагает теперь виртуальные игры с рендерингом в режиме реального времени, например Lanebreak, где велосипедист едет по фантастической трассе и должен зарабатывать очки и объезжать препятствия. Это предвестник будущих свершений; возможно, в скором времени вместо утренней гимнастики мы в лице своего аватара из Roblox совершим велопрогулку с друзьями по заснеженной планете Хот из «Звездных войн» при помощи приложения Peloton и гарнитуры виртуальной реальности от Facebook.
 
Практики осознанности, медитация, лечебная физкультура и психотерапия, скорее всего, будут подвержены похожим изменениям благодаря использованию электромиографических датчиков, объемных голографических дисплеев, иммерсивных гарнитур, а также проекционных и следящих камер, которые в совокупности обеспечат ранее недостижимый уровень поддержки, стимуляции и симуляции.
 
Сфера знакомств и свиданий – еще одна привлекательная категория, если говорить о влиянии метавселенной. До запуска Tinder некоторые люди были убеждены, что задача с онлайн-свиданиями решена: достаточно просто ответить на пару десятков или сотен вопросов анкеты - и результаты будут преобразованы в загадочную оценку совместимости, благодаря которой будущие влюбленные смогут найти друг друга. Однако эта уверенность и компании, построившие на ней свой бизнес, не устояли перед моделью с использованием фотографий, где пользователи просто смахивают кандидатуры влево или вправо, чтобы оценить, насколько взаимно их желание поболтать, причем средний пользователь тратит на такое решение от трех до семи секунд. В последние годы приложения для знакомств добавили новые функции для сложившихся пар, например казуальные игры и квизы, голосовые заметки и возможность делиться плейлистами любимых песен на Spotify и Apple Music. В будущем приложения для знакомств, скорее всего, будут предлагать парам множество захватывающих виртуальных миров, которые помогут потенциальным партнерам лучше узнать друг друга. Такие миры могут включать смоделированную реальность («ужин в Париже») или фантастику («ужин в Париже… на Луне»), живые выступления аватаров, созданных при помощи технологии захвата движения (представьте себе, скажем, мариачи или посещение цифрового близнеца Лондонского королевского балета, но из Атланты); потенциально это может привести к переосмыслению классических форматов игровых телешоу вроде шоу свиданий The Dating Game. Также вероятно, что эти приложения будут интегрированы в сторонние виртуальные миры (в конце концов, это же метавселенная), давая возможность сложившейся паре легко перейти к виртуальному опыту, например на основе Peloton или Headspace.
 
Развлечения
 
Все чаще можно услышать, что будущее «линейных медиа», таких как фильмы и телешоу, – это виртуальная и дополненная реальность. Вместо того чтобы смотреть «Игру престолов» или матч «Голден Стэйт Уорриорз» с «Кливленд Кавальерс» у себя на диване, сидя перед плоским экраном 30 на 60 дюймов, мы наденем гарнитуру виртуальной реальности и будем смотреть шоу на смоделированных экранах масштаба IMAX или сидя в первом ряду – а рядом с нами будут сидеть наши друзья. Или же мы сможем смотреть шоу с помощью очков дополненной реальности, благодаря которым будет казаться, что у нас в гостиной все еще есть телевизор. Фильмы и телесериалы станут, разумеется, снимать в расчете на погружение на все 360°. Когда Трэвис Бикл спросит: «Ты со мной говоришь?» – вы сможете стоять буквально перед ним или даже за его спиной.
 
Эти прогнозы напоминают мне о том, как, по мнению многих, должны были измениться газеты вроде The New York Times благодаря интернету. В 1990-е некоторые думали, что в будущем The Times станет рассылать PDF-файл с ежедневным выпуском на принтер каждого  подписчика,  а  тот  будет  добросовестно  распечатывать  газету,  пока  его  владелец  еще не проснулся, – таким образом окажется устранена необходимость в дорогостоящих печатных станках и сложных системах доставки изданий на дом. Более дерзкие теоретики представляли себе, что из такого PDF-файла даже будут исключены разделы, которые конкретный читатель не желает читать, и это поможет экономить как бумагу, так и чернила. Десятилетия спустя The Times действительно предлагает такую возможность – но ею почти никто не пользуется.
 
Вместо этого подписчики обращаются к постоянно меняющейся и никогда не отправляемой на печать онлайн-копии газеты, в которой нет четких разделений между рубриками и которую, по сути, нельзя прочитать «от корки до корки». Большинство из тех, кто следит за новостями, не ищут их в газетах. Вместо этого они потребляют новости, собранные через технологию агрегаторов, например Apple News, и читают новостные ленты социальных сетей, где бесчисленные публикации отдельных издателей перемешаны с фотографиями ваших друзей и родных.
 
Будущее  сферы  развлечений,  скорее  всего,  подразумевает  схожую  трансформацию. Понятия кино и телевидения никуда не денутся – так же как устные рассказы, периодические издания, романы и радиопостановки, хотя многим из этих явлений не одна сотня лет, – но можно ожидать разноплановой взаимосвязи между фильмами и интерактивным контентом (в широком смысле слова – «играми»). Эту трансформацию облегчает все более широкое использование в кинопроизводстве движков для рендеринга в режиме реального времени, например Unreal и Unity.
 
Поначалу в таких фильмах, как «Гарри Поттер» и «Звездные войны», использовали программное обеспечение для рендеринга не в режиме реального времени. В процессе производства не было необходимости создавать кадр за миллисекунды, поэтому имело смысл потратить больше времени (от одной дополнительной миллисекунды до нескольких дней), чтобы изображение выглядело более реалистичным или детализированным. Кроме того, цель отдела компьютерной графики состояла в том, чтобы виртуально воссоздать конкретный уже известный образ (основанный на сценарной раскадровке). Таким образом, создателям кинолент не нужно было строить Манхэттен (или хотя бы одну улицу в Вест-Виллидж), чтобы сделать декорации для «Мстителей», и уж никак не надо было воссоздавать улицу по образцу «настоящего Нью-Йорка», а также все, что может с нею случиться, когда вторгаются инопланетяне и задействованы Камни Бесконечности.
 
Но  за  последние  пять  лет  Голливуд  постепенно  интегрировал  в  съемочный  процесс движки для рендеринга в режиме реального времени, чаще всего Unity и Unreal. Для фильма «Король Лев» (2019), основанного исключительно на компьютерной графике, но имитирующего живые съемки, режиссер Джон Фавро погружался в каждую сцену, воссозданную в программе Unity, часто используя при этом гарнитуру виртуальной реальности. Это позволило ему воспринимать чисто виртуальную съемочную площадку, как если бы это была типичная съемка фильма в реальном мире, – по его утверждению, этот подход помогал во всем, от того, где и под каким углом разместить камеру, до того, как эта камера будет отслеживать воображаемых актеров и как решить вопрос с освещением и цветностью окружающей среды. Окончательный рендеринг осуществлялся все же с помощью Maya от Autodesk – программного обеспечения для анимации не в режиме реального времени. Опыт работы над «Королем Львом» позволил Фавро стать первопроходцем поэтапного «виртуального производства», для которого строится огромный круглый павильон со стенами и  потолками,  покрытыми  светодиодами  высокого  разрешения  (такие  павильоны  называют volume). Затем светодиодные панели загорались, демонстрируя рендеринг в режиме реального времени на основе движка Unreal. У этой инновации была масса преимуществ. Самое простое – она позволяла каждому, кто находится внутри этого зала, испытать то, что испытывал Фавро в виртуальной реальности, но уже без гарнитуры. Еще это означало, что внутри воссозданной окружающей среды также можно увидеть настоящих людей, вместо того чтобы наблюдать за заранее распланированными анимированными образами, как в «Тимоне и Пумбе».
 
Кроме того, LED-панели в таком павильоне могут оказывать влияние на актеров: свет, падающий от виртуального солнца, напрямую меняет цвет лица актера, появляется реальная тень, и это не надо будет дорисовывать или исправлять на этапе окончательного монтажа. На такой съемочной площадке идеальный закат может быть круглый год, а заданную обстановку легко воссоздать даже спустя много лет за считаные секунды.
 
Одним из лидеров в сфере виртуального студийного производства стала компания визуальных  эффектов  Industrial  Light  &  Magic  (ILM);  ее  основал  создатель  «Звездных  войн» Джордж Лукас, а сейчас ей владеет Disney. По оценке ILM, если фильм или сериал разработан для съемки в LED-павильоне, его можно снять на 30–50% быстрее, чем при съемке в смешанных условиях – в декорациях реального мира и на «зеленом фоне»; стоимость постпроизводства также снижается. В качестве примера ILM приводит успешный телесериал «Мандалорец» из вселенной «Звездных войн», созданный и срежиссированный Фавро: одна минута сериала стоила примерно в четыре раза дешевле, чем минута типичного фильма из серии «Звездных войн» (а кроме того, как критики, так и зрители оценили «Мандалорца» выше). Почти весь первый сезон сериала – где были показаны безымянный ледяной мир, пустынная планета Неварро, лесистый Сорган, открытый космос и десятки локаций в каждом из этих миров – был снят на единственной виртуальной площадке в городке Манхэттен-Бич, штат Калифорния. Какое отношение виртуальное производство имеет к метавселенной, помимо использования схожих движков и виртуальных миров? Общее начинается с «виртуальных натурных съемок». Если вы посетите съемочную площадку на физической киностудии Disney, вы найдете  там  сценические  помещения  и  гардеробы,  полные  старых  костюмов  для  Капитана Америки, миниатюрные модели «Звезды Смерти» и – в самом буквальном смысле – гостиные героев сериалов «Американская семейка», «Новенькая» и «Как я встретил вашу маму».
 
Теперь же серверы Disney наполняют виртуальными версиями 3D-объектов, текстур, нарядов, обстановок, зданий, сканированных лиц и всего остального, что здесь создавали. Это не просто облегчает съемку сиквела – становится легче готовить любые производные. Если Peloton захочет продавать курс тренировок на Звезде Смерти или в лагере Мстителей, то большую часть того, что создали в Disney, можно будет перепрофилировать (иными словами, получить на это лицензию). Если в Tinder пожелают предлагать клиентам виртуальные свидания на планете Мустафар – та же история. Вместо того чтобы играть в блек-джек в визуальном iCasino, почему бы не отправиться в город Канто-Байт? Вместо запуска интеграции со «Звездными войнами» в Fortnite Disney будет просто населять собственные мини-миры в Fortnite Creative, используя все то, что уже построено.
 
И это будет не просто возможность самим побывать в мирах, показанных во франшизе «Звездные  войны».  Такой  подход  станет  ключевой  составляющей  самого  сюжета  истории. Ожидая очередной еженедельной серии «Мандалорца» или «Бэтмена», фанаты смогут присоединиться к своим героям во время описанных (и не описанных) в каноне событий и дополнительных миссий. В среду в 21:00, например, Marvel сможет написать в Twitter: «Мстителям нужна наша помощь», – и фанатов поведет Тони Старк, которого будет вживую играть сам Роберт Дауни – младший (или, возможно, кто-то вовсе на него не похожий, но управляющий похожим аватаром). Или же у фанатов будет возможность самим пережить то, что они увидели в кино или сериале. В финале фильма «Мстители: Эра Альтрона», вышедшего в 2015 г., главные герои сражались с легионом злобных роботов на клочке земли, парящем над нашей планетой. В 2030 г. игроки смогут сами поучаствовать в битве.
 
Схожие перспективы откроются и для фанатов спорта. Мы можем использовать виртуальную реальность, чтобы максимально приблизиться к атлетам, но более вероятно, что матчи, которые  мы  смотрим,  будут  почти  немедленно  подвергаться  технологии  захвата  движения и воспроизводиться как видеоигра. Если у вас будет симуляция NBA 2K27, вы сможете запрыгнуть в конкретный момент в матче, который закончился всего лишь пару минут назад, и проверить, был ли у вас шанс победить – или, по крайней мере, совершить бросок, который не сумел воплотить звездный спортсмен. В настоящее время фанаты спорта все делают по отдельности (просматривают матчи, играют в спортивные видеоигры, составляют виртуальные команды, делают ставки онлайн и покупают NFT), но, вероятно, в будущем все эти занятия сольются воедино и при этом возникнут новые.
 
Тотализатор  и  азартные  игры  также  ждут  перемены.  Уже  десятки  миллионов  людей делают ставки онлайн, используют казино на базе Zoom или наслаждаются игровыми казино, такими как Be Lucky: Los Santos в серии игр Grand Theft Auto. В будущем многие из нас начнут посещать казино метавселенной, где нас станут обслуживать реальные сотрудники, жесты которых будут передаваться с помощью технологии захвата движений, и мы будем наслаждаться живыми музыкальными концертами (благодаря той же технологии). Каждую неделю в этой игре на виртуальных скачках делаются ставки в размере сотен тысяч долларов, многие из виртуальных лошадей здесь стоят по несколько миллионов.
 
Экономику Zed Run поддерживает программное обеспечение на основе блокчейна, благодаря чему игроки, делающие ставки, могут быть уверены, что результат скачек не будет фальсифицирован, а владельцы лошадей – не сомневаться, что «гены» их виртуальных лошадей на программном уровне будут переданы по наследству, если заняться их разведением.
 
Есть  и  те,  кто  переосмысливает  будущее  развлечений  на  более  абстрактном  уровне. С декабря 2020-го по март 2021 г. компания Genvid Technologies устраивала с помощью видео-сервиса Facebook Watch «в высшей степени интерактивные прямые трансляции» (Massively Interactive  Live  Event,  MILE)  под  названием  Rival  Peak.  Это  было  нечто  вроде  виртуального гибрида шоу талантов American Idol, реалити-шоу «Большой брат» и сериала «Остаться в живых». 13 соперников, созданных и управляемых искусственным интеллектом, оказались в ловушке где-то на северо-западе Тихого океана – и зрители могли наблюдать, как они общаются, стараются выжить и раскрывают различные тайны, благодаря десяткам камер, работавшим 24 часа в сутки на протяжении всех 13 недель. Хотя зрители не могли контролировать того или иного героя напрямую, они все же могли повлиять на симуляцию в режиме реального времени: решая головоломки в помощь герою или создавая препятствие для злодея, выражая свое мнение о выборе ИИ-персонажей или голосуя, кого из них следует изгнать с острова.
 
Будучи довольно примитивным с точки зрения визуальных эффектов и сценария, шоу Rival Peak все же продемонстрировало, как может выглядеть будущее интерактивных развлекательных передач в прямом эфире: вместо линейных историй будут коллективно создаваться интерактивные. В 2022 г. Genvid Technologies запустила на основе медиафраншизы «Ходячие мертвецы» интерактивное событие The Walking Dead: The Last M. I.L.E. (совместно с франшизами комиксов, Робертом Киркманом и его компанией Skybound Entertainment). Этот проект впервые позволяет зрителям решать, кто выживет, а кто умрет в «Ходячих мертвецах», а также вести конкурирующие группировки персонажей к конфликту или же помогать его избежать. Зрители могут разрабатывать собственные аватары, которые затем войдут в создаваемый мир и будут вписаны в сюжет. Что может ждать нас дальше? «Голодные игры», скажем, большинство из нас не хотело бы воплотить в реальность, но было бы интересно посмотреть высококачественную версию с рендерингом в режиме реального времени, если в игре будут участвовать с помощью аватаров наши любимые актеры, звезды спорта и даже политики.
 
Секс и секс-работники
 
Изменения в сфере интимных услуг будут, скорее всего, даже более фундаментальными, чем в Голливуде, и в процессе этой трансформации еще сильнее размоются границы между порнографией и проституцией. В 2022 г. можно нанять работника или работницу секс-индустрии для приватного онлайн-шоу и даже контролировать его или ее секс-игрушки с программным управлением (или предоставить контроль над своими). Но во что все это превратится по мере того, как число устройств для передачи тактильных ощущений, подключенных к интернету, будет постоянно расти, рендеринг в режиме реального времени – улучшаться, иммерсивные гарнитуры дополненной и виртуальной реальности и графические процессоры с высокой степенью многопоточности – совершенствоваться? Некоторые результаты можно вообразить относительно легко («Тот же секс, но в виртуальной реальности!») – однако далеко не все. Браслеты от CTRL-labs могут использовать данные электромиографии, чтобы воспроизводить точные движения пальцев, – или преобразовывать движения мышц, необходимые для того, чтобы шевелить пальцами, в совершенно иное движение, например для контроля за ногами паука. А каким станет секс, когда его тоже начнут транслировать через ультразвуковое силовое поле? Или когда пять, 100 или 10 000 параллельных пользователей объединятся, чтобы воплотить в гибридной реальности, в режиме реального времени не концерт или королевскую битву, а нечто вроде оргии?
 
Разумеется, появление подобного опыта повышает вероятность значительных злоупотреблений (подробнее об этом ниже), а также затрагивает вопрос власти платформы. Ни одна из основных мобильных или консольных компьютерных платформ не поддерживает приложения для секса или порнографии. Ни PornHub.com, который обычно входит в число 70–80 наиболее посещаемых веб-сайтов в мире, ни Chaturbate, входящий в топ-50, ни OnlyFans, входящий лишь в топ-500, но обгоняющий по доходу компанию Match Group (владеющую Tinder, Match.com, Hinge, PlentyofFish, OkCupid и другими ресурсами для знакомств), не допущены в магазины приложений iOS и Android. Обоснования запрета бывают разными. Стив Джобс как-то сказал одному из пользователей, что Apple «верит в свою моральную ответственность за то, чтобы не подпускать порнографию к iPhone», хотя некоторые полагают, что такая политика обусловлена желанием избежать ответственности и не допустить впечатления, будто компания получает комиссионные от секс-индустрии. В результате, безусловно, остаются в проигрыше отдельные секс-работники (приложения в значительной степени превосходят опции для браузера и с точки зрения удобства использования, и с точки зрения монетизации) – хотя порнография как категория тем не менее процветает. Видеоролики и фотографии достаточно хорошо работают в мобильной версии браузера, и по большому счету необходимость использовать именно браузеры пользователей не отталкивает.
 
Однако,  как  мы  убедились,  богато  визуализированные  переживания  в  виртуальной и  дополненной  реальности  фактически  невозможно  воплотить  через  мобильные  браузеры. Получается, что политика Apple, Amazon, Google, PlayStation и других компаний, в сущности, блокирует прогресс во всей этой сфере. Некоторые могут считать это благом; другие склонны утверждать, что это лишает работников секс-индустрии дополнительного дохода и повышенной безопасности.
 
Мода и реклама
 
В последние 60 лет рекламщики и дома мод по большей части игнорировали виртуальные миры. Сегодня доля рекламы составляет менее 5% дохода от видеоигр. В противовес этому большинство крупных категорий медиа, такие как телевидение, аудио (включая музыку, радиобеседы, подкасты и т.д.) и новости, получают 50% и более своего дохода от рекламных агентов, а не от зрителей или слушателей. И хотя ежегодно в виртуальных мирах развлекаются сотни миллионов людей, такие бренды, как Adidas, Moncler, Balenciaga, Gucci и Prada, начали рассматривать виртуальное пространство как достойное серьезного внимания только в 2021 г. Здесь точно предстоят перемены.
 
Реклама в виртуальных пространствах затруднена по нескольким причинам. Во-первых, в течение первых нескольких десятилетий игровая индустрия была «офлайн» и на создание каждой игры уходили годы. В результате не было никакой возможности обновлять встроенные в игру рекламные объявления, а значит, любая размещенная там реклама быстро устаревала. Вот почему, как правило, рекламы нет и в книгах (разве что информация о других трудах того же автора), хотя газеты и журналы традиционно сильно зависели от рекламы. Компания Ford не стала бы много платить за рекламное объявление, где расхваливались бы особенности устаревшей – для большинства читателей – модели (вероятно, даже сочла бы такую рекламу вредной для себя). Технические ограничения такого рода уже не актуальны для видеоигр, поскольку теперь их можно обновлять через интернет, – но культурные последствия никуда не делись. За исключением казуальных мобильных игр типа Candy Crush, сообщество геймеров не слишком привыкло к рекламе внутри игр и совсем не склонно ее воспринимать. На телевидении, в печатных журналах, газетах и на радио рекламные объявления, часто засоряющие эфир, тоже мало кому нравятся, но там они хотя бы присутствовали всегда.
 
Едва ли не сложнее будет определить, что такое рекламное объявление в виртуальном мире с рендерингом в режиме реального времени – или каким оно должно быть, а также как его оценить и продать. На протяжении большей части XX в. большинство рекламных объявлений обсуждалось и размещалось индивидуально. Это означало, что кто-то из сотрудников компании вроде Procter & Gamble договаривался с кем-нибудь из телекомпании CBS о том, что рекламный ролик мыла Ivory Soap пойдет первым во втором рекламном блоке во время сеанса сериала «Я люблю Люси», который начнется в 21:00, и это будет стоить столько-то. Сегодня  большая  часть  цифровой  рекламы  реализуется  алгоритмически.  Типичная  схема: рекламодатели формулируют, на кого они хотят настроить таргетинг, с каким именно видом рекламы (баннерное изображение, спонсируемая публикация в социальных сетях, спонсируемый результат поиска и т. д.) и до какого момента: до тех пор, пока не будет потрачена определенная сумма денег по заданной цене за клик или пока не пройдет определенный период.
 
Найти такой ключевой «рекламный блок» для виртуальных миров, воссоздаваемых в 3D, довольно сложно. Внутри многих игр есть рекламные щиты – вспомним, например, Marvel's Spider-Man для PlayStation 4 (действие происходит на Манхэттене) или кросс-платформенный хит Fortnite. Однако их воплощения довольно сильно отличаются друг от друга. Размер постеров может различаться в несколько раз, что означает, что для каждой среды, скорее всего, понадобится свое изображение (тогда как объявления Google Реклама работают вне зависимости от размера экрана). Кроме того, игроки могут проходить мимо этих рекламных щитов с разной скоростью, на разном расстоянии и в разных ситуациях (это может быть как неторопливая прогулка, так и интенсивная перестрелка). По всем этим причинам довольно трудно определить, сколько стоит размещение рекламы на щите в той или иной игре, а уж тем более начать закупать ее алгоритмически. В любом виртуальном мире много других потенциальных рекламных блоков: рекламные аудиоролики, которые звучат на радио внутри игрового автомобиля, виртуальные прохладительные напитки существующего в реальном мире бренда – но рекламу такого типа еще сложнее разработать и оценить. Есть и технические сложности: непросто вставить персонализированную рекламу в то, что переживается в режиме реального времени, а также определить, когда рекламу можно показывать также вашим друзьям, а когда нет (рекламу следующего фильма из серии «Мстители» имеет смысл продемонстрировать всей команде, а вот рекламу лечебного крема – вряд ли, и т.п
 
С  рекламой  в  дополненной  реальности  теоретически  должно  быть  легче,  поскольку «холст» для такого объявления – реальный мир, а не мириады виртуальных, однако воплощение будет, возможно, еще более проблематичным. Если ни с того ни с сего заваливать пользователей навязчивой рекламой, демонстрируемой поверх реальной картинки, они сменят гарнитуру. Также велик риск того, что такая реклама приведет к несчастному случаю. В США расходы на рекламу уже более века составляют от 0,9 до 1,1% ВВП (за исключением периодов мировых войн). Если метавселенной суждено стать одним из ключевых экономических факторов, покупатели рекламы должны будут найти способ подстроиться под нее, а индустрия рекламных технологий в конечном итоге определит, как предлагать и адекватно измерять ценность алгоритмического размещения рекламы в бесчисленных виртуальных пространствах и объектах метавселенной. Впрочем,  есть  мнение,  что  метавселенная  потребует  более  фундаментального  переосмысления того, как можно рекламировать тот или иной продукт.
 
В  2019  г.  компания  Nike  создала  в  творческом  режиме  Fortnite  иммерсивный  мир под  брендом  Air  Jordan  и  назвала  его  Downtown  Drop.  В  этом  мире  игроки  устраивали гонки по улицам фантастического города в обуви с ракетной тягой, исполняли трюки и собирали монеты, чтобы обогнать соперников. Хотя в этом «ограниченном по времени режиме» игроки могли покупать и разблокировать эксклюзивные аватары и предметы Air Jordan, цель Downtown Drop заключалась в стремлении выразить дух Air Jordan от Nike – чтобы игроки чувствовали суть бренда и в этой, и в любой другой среде. В сентябре 2021 г. Тим Суини заявил газете The Washington Post, что «автопроизводитель, желающий заявить о себе в метавселенной, не будет размещать рекламу. Он введет свою машину в [виртуальный] мир в режиме реального времени, и вы сможете управлять ею. Он станет сотрудничать с большим количеством создателей контента, имеющих разный опыт, чтобы автомобиль можно было использовать в разных мирах и чтобы он получал то внимание, которого заслуживает».
 
Само собой разумеется, ввести в виртуальный мир новую модель автомобиля, которым можно управлять, гораздо сложнее, нежели закинуть рекламный текст в целевые результаты поиска, поведать интригующую историю в рамках тридцатисекундного или двухминутного рекламного ролика или заказать «нативную рекламу» у блогера на YouTube. Это потребует выстраивания уникального опыта и создания виртуальных продуктов, с которыми пользова-
тели сами захотят иметь дело и которые станут использовать взамен развлечений, на которые они изначально нацеливались. В настоящее время почти не существует рекламных агентств и отделов маркетинга, располагающих хотя бы базовым набором навыков для того, чтобы конструировать такой опыт. Однако вероятная прибыль от успешной рекламы в метавселенной, необходимость отстроиться от конкурентов и уроки эпохи потребительского интернета, вероятно, в ближайшие годы вдохновят компании на серьезные эксперименты.
 
Новые звездные бренды, такие как Casper, Quip, Ro, Warby Parker, Allbirds и Dollar Shave Club, не просто воспользовались преимуществами моделей интернет-бизнеса, подразумевающего работу напрямую с потребителем, – они отвоевали долю рынка у зубров за счет новых маркетинговых методов, таких как поисковая оптимизация, A/B-тестирование и реферальные коды, а также разработка уникальной идентичности бренда в социальных сетях. Но в 2022 г. эти стратегии уже не поражают воображение – это унылый ширпотреб, необходимый минимум. Они не позволяют ни новым, ни старым брендам найти новую аудиторию или выделиться из толпы. Однако виртуальные миры остаются в значительной степени непокоренной территорией.
 
По тем же причинам будет необходимо «вступить в метавселенную» и современным модным брендам. По мере того как все бульшая доля человеческой культуры перемещается в вир-
 
туальные миры, люди будут выискивать новые способы самовыразиться и проявить себя. Это достаточно ярко проявляется в Fortnite: она вот уже несколько лет приносит больше дохода, нежели любая другая игра за всю историю, и монетизация главным образом происходит благодаря продаже «косметических» объектов (как я упоминал выше, эти доходы, кроме прочего, превышают прибыли множества топовых производителей модных марок одежды). Это подтверждают также и NFT. Наиболее успешные коллекции NFT – не подборки виртуальных товаров или коллекционных карточек, а ориентированные на идентичность и на сообщество «изображения профиля» вроде CryptoPunks и Bored Apes.
 
Если нынешние марки не будут восполнять эту потребность, появятся новые бренды, которые их заменят. Кроме того, метавселенная будет бросать вызов физическим продажам многих компаний, например Louis Vuitton и Balenciaga. Если мы будем больше работать и отдыхать в виртуальном пространстве, то нам понадобится меньше сумок и кошельков – и, возможно, мы станем меньше тратить на те, что все же соберемся купить. Но чтобы решить этот вопрос, лейблы, вероятно, будут стараться с помощью физических продаж упрощать продажи в виртуальном мире и повышать их ценность. Например, потребитель, купивший настоящий свитер Brooklyn Nets или сумку Prada, сможет получить такой же виртуальный товар или NFT-копию – или же скидку при его покупке в виртуальном мире. Или же цифровые копии будут доступны только тем, кто уже приобрел настоящую вещь. В других случаях цифровая покупка будет приводить к покупке в реальном мире. В конце концов, наши личности не принадлежат лишь миру онлайн или офлайн, они не чисто физические и не чисто метафизические. Они всеохватны – как и метавселенная.
 
Промышленность
 
Метавселенная скорее начнется с потребительской сферы досуга и только затем перейдет к сферам промышленности и предпринимательства, а не наоборот, как это случилось при распространении вычислительных и сетевых технологий. Проникновение в сферу промышленности будет медленным. Технические требования к точности симуляции и гибкости тут намного выше, нежели в играх или в кино, а успех в конечном итоге зависит от переобучения сотрудников, которые изначально были обучены работе с ныне устаревшими программными решениями и бизнес-процессами. Начнем с того, что большинство «инвестиций в метавселенную» будут основываться на гипотезах, а не на накопленном опыте, – а это означает, что инвестиции будут ограничены, а прибыль зачастую не будет оправдывать ожиданий. Но в конце концов и с нынешним интернетом большая часть метавселенной и ее доходов будет существовать и развиваться вне поля зрения среднего потребителя.
 
Рассмотрим  пример  многомиллиардной  перепланировки  Уотер-стрит  в  Тампе,  штат Флорида,  охватившей  56  акров  и  20  зданий.  В  рамках  этого  проекта  компания  Strategic Development Partners (SDP) создала и распечатала на 3D-принтере модульную модель города диаметром 5,2 м, после чего 12 лазерных 5K-камер спроецировали на нее 25 млн пикселей на основании городских данных о погоде, трафике, плотности населения и многом другом. Все это управлялось симуляцией в режиме реального времени на основе движка Unreal, которую можно было просматривать через сенсорный экран или гарнитуру виртуальной реальности.
 
Преимущества такой симуляции трудно описать в книге по той самой причине, по которой и SDP изначально предпочли построить физическую модель и цифровую копию в 3D. В общем и целом SDP позволили городу, будущим жителям и инвесторам, а также партнерам по строительству понять и спланировать этот проект уникальным образом. Им удалось увидеть,  как  именно  скажется  на  современной  Тампе  строительство  и  как  она  изменится, когда проект будет завершен. Как отразится на местном транспорте стройка, если она будет длиться пять лет, и что изменится, если она затянется на шесть? Что случится, если заменить то или иное здание парком или вместо 16 оставить 12 этажей? Как перестройка затронет другие здания и парки района, в том числе с учетом воздействия отраженного света или теплового излучения, – причем в любое время, в любой день в году? Как эти здания повлияют на время реагирования на чрезвычайные ситуации в районе? Потребуется ли новый полицейский участок, пожарное депо или станция скорой помощи? С какой стороны зданий лучше установить пожарные лестницы?
 
Сегодня эти симуляции в основном используются для проектирования и более четкого представления  здания  или  проекта.  В  конечном  итоге  их  будут  применять  и  для  эксплуатации  получившихся  зданий  и  предприятий,  которые  там  размещены.  Например,  вывески (физические, цифровые и виртуальные) внутри кофейни Starbucks будут выбирать и изменять на основе отслеживания в режиме реального времени того, какие типы клиентов пользуются кофейней и когда, а также оставшихся в том или ином месте запасов. Торговый центр, в котором находится Starbucks, также будет направлять к нему клиентов или же уводить их прочь в зависимости от наличия там очередей и близости других пунктов общепита (или другой кофейни Starbucks). А еще торговый центр будет подключен к базовым инфраструктурам города, что позволит сетям светофоров на основе ИИ работать с бульшим объемом информации (то есть с более качественной информацией) и поможет городским службам, таким как пожарные и полиция, эффективнее реагировать на чрезвычайные ситуации. Хотя  в  центре  рассмотренных  примеров  так  называемая  система  AEC  (архитектура, инженерные системы, строительство), те же идеи можно легко перенести на другие сферы.
 
Армии всего мира уже давно используют 3D-моделирование – и армия  США  заключила  с  Microsoft  контракт  на  сумму  более  $20  млрд на гарнитуры и программное обеспечение HoloLens. Польза от цифровых двойников в воздушно-космическом пространстве и для военно-промышленных компаний также очевидна (и, возможно, пугает еще сильнее, чем армия, использующая виртуальную реальность). Больше надежд  связано  с  медициной  и  здравоохранением.  Сегодня  студенты  могут  использовать симуляции  в  3D,  чтобы  изучать  тело  человека,  –  завтра  так  же  будут  поступать  и  врачи.
 
В 2021 г. нейрохирурги в клинике Джонса Хопкинса провели первую в истории больницы операцию на живом пациенте, используя технологию дополненной реальности. По словам доктора Тимоти Уитэма, который осуществил эту операцию и руководит больничной лабораторией спондилодеза, «у меня перед глазами как будто был удобный GPS-навигатор – не было нужды отвлекаться на отдельный экран, чтобы увидеть компьютерную томограмму пациента».
 
Сравнение с GPS, предложенное доктором Уитэмом, подчеркивает принципиальную разницу между так называемым минимально жизнеспособным AR/VR-продуктом для работы – и для досуга потребителя. Чтобы получить признание, потребительские гарнитуры виртуальной и дополненной реальности должны быть более привлекательными или функциональными, чем то, что предлагается в качестве альтернативы, например консольная видеоигра или приложение для обмена сообщениями на смартфоне. Погружение, обеспечиваемое устройствами смешанной реальности, выступает как ключевое преимущество, но, у  них  по-прежнему  много  недостатков.  Например,  в  Fortnite  можно  играть  практически на любом устройстве, а это значит, что пользователь может играть с любым знакомым. А вот круг  игроков  в  Population:  One,  по  сути,  ограничен  теми,  у  кого  есть  гарнитура  виртуальной реальности. Кроме того, Fortnite также можно использовать в более высоком разрешении, с большей визуальной точностью, более высокой частотой смены кадров, бульшим количеством параллельных пользователей – и без риска головокружения. Для многих геймеров игры в виртуальной реальности пока недостаточно хороши и не могут успешно конкурировать с играми для консолей, ПК или смартфонов. Но сравнивать операцию с дополненной реальностью и операцию без нее – все равно что сравнивать вождение с GPS и вождение без него: поездка будет совершена независимо от того, существует ли эта технология, а решение об ее применении  зависит  от  того,  оказывает  ли  она  значимое  влияние  на  результат  (например, сокращает ли время в пути). В случае с операцией под таким влиянием может подразумеваться более высокий показатель успешности, сокращение времени восстановления или снижение стоимости. И хотя технические ограничения нынешних устройств дополненной и виртуальной реальности, несомненно, не дают им возможности внести значительный вклад в хирургию, даже небольшой эффект оправдает их стоимость и применение.
 
 

«По мере того, как наука идет вперед, бог отступает»

Сен-санс К.

Файлы

А.С.Пушкин. Полное собрание сочинений

Машины созидания: Грядущая эра нанотехнологии

Основы первой медицинской помощи

Головоломки проблемы сознания: концепция Дэниела Деннета